최근 게임계의 주요 이슈는 모바일에 관한 것이 대부분이다. 예컨대 어떤 작품이 얼마큼의 다운로드 실적을 기록했는지,  또는 매출을 달성했는지의  여부다.

최근 들어선 중국에서 우리 판권(IP)을 이용해 만든 모바일게임이 대박이 나면서  그 판권을 가진 업체의 주가가 어떻게 얼마나 뛰었는지에 대해서도  예외없는 관심사가 되고 있다.

하지만 이같은 모바일 게임업체와  다르게 묵묵히 한 길을 걷는 기업들도 없잖다.  그 가운데 온라인게임업체 엔씨소프트는 대표적인 기업이다. 엔씨소프트 역시 트렌드의 흐름을 역류하지 못해 모바일게임 장르에도 눈을 돌리고 있지만 그 무게와 감도는 그 어떤 기업들과도  다르다. 이를테면 한쪽을 버리고 한쪽을 선택하는 것이 아니라 두 곳 모두를 노리는 양수겸장의 포석인 것이다.

그같은 시도는  매출로도 드러나고 있다. 이 회사의 2분기 매출은 ‘리니지’ 시리즈와 ‘아이온’ 등 주요 작품들의 고른 성장에 힘입어 전분기 대비 16% 늘어난 2175억원을 달성했다. 또 영업이익과 당기순이익도 671억 원, 579억 원을 각각 기록했다.

이는 전분기대비 매출은 16%, 당기순이익은 63%가 늘어난 것이다. 지난해 같은 기간과 비교해도 매출, 영업이익, 당기순이익이 각각 2%, 3%, 9% 상승했다.

국내 온라인게임계를 대표하는 ‘엔씨니까 당연한 결과’라고 생각할 수 있겠지만 대부분의 온라인게임들이 하향 곡선을 그리고 있는 가운데 나홀로 성장하고 있다는 것은 그만큼 이 회사가 혼신의 노력을 다하고 있다는 것을 의미한다.  또 모바일 게임시대에 이같은 실적을 기록했다는 것은 역설적이게도 그렇기 때문에 온라인게임도 가능하다는 실적의 반증이라 할 수 있다.

온라인게임 시장이 전체적으로는 규모가 축소되고 있다는 점을 인정하지 않을 수는 없다. 그렇다면 이 시장이 사라질 것인가. 천만의 말씀이다. 지금도 아케이드 시장이 버젓이 살아있고 콘솔시장이 끔틀대고 있다. 하물며 PC게임 수요마저 살아 있다.

그런 측면에서 모바일게임과 온라인게임의 공동 발전과 수요를 생각해 볼때가 아닌지 묻고 싶다. 예를 들면 장편에 가깝다면 온라인게임으로, 또 그게 아니고 단편에 속한다면 모바일게임으로 만드는 식이다. 이러면서 양측의 컨버전스(통합)의 기틀을 마련한다면 그 게 우리 게임계가 바라는 답이자 그리고 있는 솔루션이 아닐까. 

온라인게임시장을 포기하려 드는 건 좀 더 고민을 해봐야 한다. 솔직히 정답이 아니다란 생각이다. 그 때문에 온라인게임에 사활을 걸고 있는 네오위즈에 시선이 모아지는 것인지도 모르겠다. 모바일 뿐 아니라 온라인 게임에 대해서도  손을 놓지 말았으면 한다는 것이다.

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지