끄떡하면 사회적 과제로 떠올라 …정치적 기반없인 해결 못해

게임계가 안팎으로 수많은 어려움에 직면한 가운데 이제는 게임인의 정치화가 필요하다는 목소리가 높아지고 있다. 이제는 더 이상 정치권에 끌려 다녀서는 안 된다는 것이다.

‘정치의 게임화’ 현상은 현재 우리나라에서도 진행 중이다. 지난 3월 정우택 새누리당 의원의 ‘확률형 아이템 규제 법안’ 발의에 대응해 양대 게임학회와 게임인연대는 ‘게이미피케이션@정치 : 게임은 정치다’토론회를 열었다. 토론회에서 ‘확률형아이템’ 의제는 패널들은 물론 방청석에 참여한 게이머들의 공방 또한 뜨거웠다. 주목할 만 점은, 게이머(플레이어)들의 반응이었는데 모처럼 마련된 오프라인 게임토론회에 직접 참석한 방청객들은 ‘확률형아이템’의 필요성을 제기하는 질문들을 쏟아냈다는 것이다.

확률형아이템 법안은 발의되자마자 상당수의 게이머들이 온라인상에서 이를 옹호를 넘어 환영하는 분위기가 팽배해 있는 상태다. 이에 게임산업협회(K-iDEA)를 필두로 게임업계는 부랴부랴 ‘자율규제’안을 마련해 7월 1일부터 시행에 들어갔지만, 정우택 의원측은 강한 의구심을 드러내고 법안을 밀어붙이겠다고 벼르고 있다.

확률형아이템의 첫 등장에 대해서는 의견은 분분한 가운데, 모 게임전문지에서는 국내에서 2005년 7월 확률형 아이템이 처음 등장한다고 적시한 바 있지만, 2000년 초반에 이미 유명게임에서 시도되었다고 주장도 있다. 그렇다면, 대체 정치권에서 확률형아이템 법안이 발의되어 게임계를 초긴장 시키게 된 배경과 이유를 짚어볼 필요가 있다.

게임의 본질 중의 하나인 ‘확률성(우연)’을 정치인이 관련 법안을 발의하면서 산업계는 발등에 불이 떨어졌고, 대기업들을 대거 회원사로 두고있는 협회는 기왕에 준비해두었던 ‘자율규제안’을 다시 정비해 시행했지만 역부족이다.

그러나 정치권도 게임산업계도 양 쪽 모두 좀 더 신중한 접근이 필요하다. 그 이유는 ‘규제’라는 말에서 오는 ‘강제’라는 이미지 때문이다. 게임은 ‘흥미로운 선택의 연속(시드 마이어, 1999)’이며, ‘자발적이고, 시공간에 있어 개별적이고, 불확실하고, 비생산적이며, 규칙의 지배를 받는 허구적인 요소를 가진 행동(로저 카유와, 1961)’이라고 규정할 수 있다.

이를 법안으로 강제하여서는 절대 안되며, 자율이라는 이름으로 어설프게 규제하려는 형식을 취하는 것은 더더욱 옳지 않다.

정치권에서 발의한 ‘확률형아이템 법안’ 처럼 무시무시한 법률용어나, 협회의 ‘자율규제안’ 등에 대해서는 게임을 플레이하는 ‘게임의 소비자’나 ‘게임 개발자’들의 입장에서는 용어도 낯설고 복잡하다. 게임하는 데 무슨 법안이니 규제를 공부(?)해야 한다는 말인가.

그럼에도, 이번 확률형아이템 법안 사태를 계기로, 우리 게임인들은 과연 게임산업 발전을 위해 과연 무엇을 해왔나 돌이켜 보며, 게임인들이 할 수 있는 방안을 모색해야 한다.

게임이 우리사회에서 문화와 예술, 그리고 당당한 산업으로 인정받기 위해서는, 게임 소비진영과 게임 개발진영 양쪽의 노력이 필요하다. 이를 위해 정치인들이 교통정리를 해주길 기대해서도 안 된다. 정치인들이 게임산업 속으로 더 파고들기 전에, 우리 게임 소비자진영과 게임 개발자진영 그리고 게임 연구자진영들까지 아우르는 ‘게임인’들이 함께 현안을 해쳐나가야 한다. 향후 게임인들이 실천해야 할 방향을 몇 가지 제시하고자 한다.

게임인의 정치화가 필요하다. 이제는 더 이상 정치권에 끌려다녀서는 안 된다. 우선, 게임인들의 상호신뢰와 존중이 시급하다. 둘째로 이제는 게임인들이 이제 큰 목소리를 내야만 한다. 불합리하다고 생각되는 ‘확률성아이템’이나 여타의 부당한 게임사의 횡포에 대해서는 제대로 목소리를 내야 한다. 세 번째로 게임인 주권회복(순기능확산과 자정노력 등의 인식제고)을 위한 노력이 절실하다. 마자막으로 이번의 확률형아이템 사태를 거울삼아 게임인들 모두가 상호신뢰하고, 당당한 목소리를 낼 수 있는 계기가 되길 바란다.

[김정태 동양대 교수 thatsok@naver.com]

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