‘서머너즈워’ 비해 두배 빠른 속도 기록…향후 롱런 기반 마련이 과제

넷마블게임즈(대표 권영식)의 모바일게임 신작 ‘마블퓨처파이트’가 글로벌 시장에서 2000만 다운로드를 돌파하며 빅히트를 기록함에 따라 컴투스의 대표작 ‘서머너즈워’를 뛰어넘을 수 있을 것인가에 관심이 쏠리고 있다.

현재까지의 기록으로만 보면 이 작품이 ‘서머너즈워’의 아성을 뛰어넘는 것은 시간문제로 보인다. 그만큼 이 작품의 파급력이 빠르면서도 광범위하기 때문이다.

이 작품은 글로벌 모바일 앱 통계 분석 사이트 '앱애니'가 지난 5월말 기준으로 발표한 'This Month’s Top Games'에서 전세계 구글플레이 및 애플앱스토어를 합친 다운로드 순위 6위를 기록했고, 구글플레이에서는 4위에 각각 올랐다.

또 지난 4월 148개국에 동시 출시된 이 작품은 우리나라를 비롯해 대만, 미국, 영국을 포함해 118개국의 인기차트 순위 톱 10에 올랐고, 출시 두 달여 만에 2000만 다운로드를 기록했다.

이 작품이 노리고 있는 컴투스의 대표작 ‘서머너즈워’는 지난해 6월 서비스를 시작해 지난 달 1주년을 맞았다.

이 작품은 지난 1년 동안 글로벌 누적 다운로드 3800만 건을 달성했다. 출시 50일 만에 1000만 건을 돌파했고, 지난 2월에는 3000만 다운로드를 넘기며 지속적인 상승세를 기록하고 있다. 또 1년이 지난 현재도 84개국 구글 플레이 및 93개국 애플 앱스토어 게임 매출 톱10에 올라 글로벌 시장 성공 사례로 명성을 떨치고 있는 상황이다.

이를 비교해 보면 초반 성적면에서 ‘마블퓨처파이트’가 ‘서머너즈워’를 앞지르고 있는 것으로 보인다. ‘서머너즈워’는 50일 만에 1000만 다운로드를 기록했지만 이 작품은 60일 만에 2000만 다운로드를 돌파했으니 거의 두배나 빠른 속도를 보이고 있는 것이다.

업계에서는 ‘마블퓨처파이트’의 성공으로 인해 넷마블게임즈에 대한 글로벌시장의 평가도 달라질 것으로 보고 있다. 그동안 업계에서는 넷마블의 모바일게임 사업에 대해 부러움과 함께 곱지 않은 시선을 보낸 것도 사실이다.

이 회사가 TV광고 등 막대한 마케팅 공세를 퍼부어서 성공작을 만들어내고 있다고 생각했기 때문이다. 이로 인해 넷마블은 국내 시장에서만 인정을 받는 ‘우물안 개구리’라는 혹평도 받아야 했다. 하지만 ‘마블퓨처파이트’의 대 성공으로 인해 이러한 딱지를 뗄 수 있게 된 것이다.

안방이 아닌 글로벌시장에서 단 시일 내에 2000만 다운로드를 돌파함으로써 그동안의 실적이 단순한 물량공세나 운이 좋아서가 아니라 당당한 실력이었음을 입증한 셈이다.

또 이번 사례는 모바일전문업체가 아닌 신생 모바일업체가 단 시일 내에 글로벌 시장에서 빅히트작을 만들어낼 수 있다는 것을 보여줌으로써 다른 업체들의 도전정신을 자극할 것으로 보인다.

게임업계에서는 컴투스와 게임빌이 글로벌모바일시장에서 승승장구 할 수 있었던 것은 이들 업체가 10년 넘게 글로벌 시장을 개척해 왔더 노하우와 마케팅툴이 있었기 때문에 가능했다고 평가해 왔다. 이에따라 후발주자들이 글로벌시장에서 히트작을 만들기는 쉽지 않을 것으로 봤다.

하지만 넷마블은 이러한 공식을 단번에 깨부수며 후발업체라도 얼마든지 글로벌 시장에서 빅히트작을 만들어낼 수 있음을 보여준 것이다.

이 작품의 성공요인에 대해 넷마블은 ‘세계적으로 유명한 마블 IP와 넷마블의 기술력이 결합해 일궈낸 결과’라고 평가하고 있다. 이같은 자신감은 앞으로도 제2, 제3의 글로벌 히트작을 계속 만들어낼 것이라는 의지로 풀이된다.

이 작품은 글로벌 단위로 인기를 얻고 있는 '어벤져스' 영웅들을 비롯해 '스파이더맨' '데어데블' '가디언즈 오브 갤럭시' 등의 캐릭터들로 나만의 팀을 구성할 수 있는 것은 물론 '로키' '닥터 옥토퍼스' '울트론' 등 악당과의 전투를 통해 화려한 액션과 경쾌한 타격감을 느끼도록 한 것이 성공요인으로 꼽힌다.

그러나 이 작품이 넘어야 할 산은 아직도 적지 않다. 반짝 인기에 그치지 않도록 롱런을 할 수 있는 기반을 만들어놔야 하기 때문이다.

최근 모바일게임시장의 흐름은 과거와 달리 1년이 넘어도 계속 유저가 늘어나기 때문에 장기적인 차원에서 업데이트와 마케팅 등을 지속적으로 펼쳐나가야 한다. 또 새로운 글로벌 히트작을 계속 만들어 내야한다는 과제도 남아있다.

[더게임스 김병억 기자 bekim@thegames.co.kr]

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