동양 팬터지 MMO 새 영역 개척

 중국 이어 일본 등 전세계 공략e스포츠 육성 위해 총력 지원 태세

 지난 20126월 등장한 블레이드&소울3주년을 맞았다. ‘리니지’ ‘아이온을 잇는 엔씨소프트(대표 김택진)의 새로운 MMORPG라는 것만으로도 이 작품이 지니는 의미는 남달랐다. 특히 제작기간 5, 500억원 이상이 투입된 블록버스터로 국산 온라인게임의 위상을 대표한다는 평가를 받아왔다.

그동안 이 작품은 중국을 시작으로 일본, 대만 등 글로벌 시장을 성공적으로 개척해왔다. 또 올해는 북미·유럽까지 진출하며 그 위세를 더할 것으로 기대되고 있다.

또 이 회사는 이 작품을 e스포츠 종목으로써 발전시키는 등 새로운 가능성에 도전하고 있다. 이는 글로벌 서비스 확장세와 맞물려 적지 않은 시너지를 발휘할 전망이다.

▲ '블레이드&소울'은 올해 북미.유럽 시장에 진출하는 등 글로벌 히트작의 위세를 더할 전망이다.

 엔씨소프트는 국내 대표 온라인게임 업체로 시간이 흐를수록 그 위상은 더해져만 갔다. 특히 MMORPG 장르가 게임 시장 주류로 자리 잡은 시기 치열한 경쟁 속에서도 견고한 모습을 보이며 성장세를 거듭해나갔기 때문이다.

이미 이 회사는 아이온을 통해 MMORPG 장르로 대중성을 꿰뚫는데 성공했다. ‘아이온PC방 순위 1601위라는 대기록을 세울 정도로 성공했다. 이에 따라 이를 잇는 차기작에 대한 기대감은 높아질 수밖에 없었다.

블레이드&소울은 이처럼 한껏 눈이 높아진 유저들마저 홀릴 정도로 빼어난 모습으로 등장했다. 이는 자신과의 싸움에서 승리한 것과 마찬가지였다. 특히 이전까지 리니지’ ‘아이온을 통해 선보였던 세계관과 상반되는 동양 팬터지를 선택했다는 점도 도전이었다.

 이 회사는 국내 대표 게임업체의 역량을 과시하듯 그동안의 개발력과 노하우가 집약된 명작을 탄생시켰다.

블소는 동양의 미를 극대화시킨 자연 및 배경 묘사 등 비주얼 구성부터 유저들을 만족시켰다. 창세기전’ ‘마그나카르타등을 통해 이름을 알린 김형태 아트디렉터의 그림이 살아 움직이는 모습은 찬사를 받을 수밖에 없었다.

 # 장인정신 깃든 명작

이는 단순히 상업적 성공에 그친 것이 아니라 예술적인 측면으로 엔씨소프트의 장인정신이 깃들었다는 평가다. 특히 강렬한 시네마틱 연출도 이 같은 노력이 집약된 사례로 빼놓을 수 없다.

이 작품의 경우 별도의 테크 시네마팀을 둘 정도로 이 같은 연출에 공을 들였다. 이는 사명 속에 내포된 넥스트 시네마를 추구하는 것과 같은 맥락이다. 스토리텔링의 완성도와 새 기준을 보여주겠다는 각오로 블레이드&소울은 완성됐다는 것이다.

이는 방대한 분량의 목소리 연기에서도 확인할 수 있다. 일부 반복 퀘스트를 제외하면 주요 퀘스트가 모두 음성지원이 이뤄졌다는 점은 이 회사의 이유 있는 고집이었다.

이 회사는 단순히 시각적인 측면뿐만 아니라 게임성에 대한 고민 역시 깊게 파고들어 새로운 대안을 제시했다. 특히 오토 타깃팅 방식을 채택, MMORPG 초심자와 마니아층을 동시에 사로잡을 수 있는 게임성을 구현했다. 또 반격 및 합격기 등 간단한 조작으로도 액션성이 극대화되는 요소들이 곳곳에 녹아들었다는 것이다.

이밖에 이 회사는 이미 아이온을 통해 커스터마이징의 위력을 실감했으며, 이를 더욱 발전시켰다. 이에 따라 블소의 커스터마이징 역시 흥행 감초 역할을 톡톡히 해냈다.

이처럼 이 작품은 대작 MMORPG의 면모를 모두 갖췄으며, 3년이 지난 현재까지도 경쟁 대상이 없는 리더로 자리잡고 있다. 이 작품은 아직도 리니지’ ‘아이온등 자사 작품을 제외하면 MMORPG 장르 중에서는 PC방 순위 선두를 차지하고 있는 상황이다.

그동안 여러 신작들이 등장했으나 오히려 블소의 게임성이 부각되는 계기가 될 정도로 이 작품의 완성도는 뛰어났다.

비단 게임뿐만 아니라 모든 문화 콘텐츠의 경우 완성도가 곧 현지화고 흥행성이라는 말이 있다. 이런 점에서 블소역시 이미 일찌감치 해외 시장 개척 행보로 위상을 더해왔다.

엔씨소프트가 차기작으로 동양 팬터지를 내세운 이유 중 하나는 중국 시장 진출이었다. ‘블소는 개발단계부터 중국 시장을 정조준하고 있었다. 특히 국내 론칭에 앞서 중국에서도 테스트가 실시되고 있었고, 거대한 시장을 공략하는 만큼 장기간에 걸쳐 철저한 현지화 작업에 나서왔다.

# 멈추지 않는 도전

이런 가운데 블레이드&소울은 지난 2013년 텐센트를 통해 중국 시장에 론칭됐다. 텐센트는 이제 세계 1위의 게임 기업으로 꼽힐 정도로 막강한 영향력을 발휘하는 업체다. 이에 블소중국 진출은 기대치가 높게 나타났으며 그에 부응하듯 동시접속자 150만명 돌파 등 대기록을 세우며 흥행돌풍을 불러일으키는데 성공했다.

블소의 해외 진출 행보는 멈추지 않았다. 이 회사는 지난해 5월 일본으로 글로벌 서비스 확대에 나섰다. 특히 일본의 경우 작품 론칭에 앞서 TV 애니메이션을 제작하는 등 현지 유저 특성을 고려한 맞춤 전략을 구사하기도 했다.

이 회사는 같은 해 11월 대만 시장에 론칭하며 해외 시장 공략을 가속화시키는 모습을 보였다. 이는 단순히 숫자를 늘리는 것이 아니라 각각 지역에 따라 특화된 접근법을 사용했다는 점이 눈길을 끌고 있다. 같은 중화권이라 볼 수도 있지만, 이전까지와 차별화된 서비스를 전개했으며, 마케팅 수단 역시 현지 문화와 호흡하는 모습을 보여줬다는 것이다. 이에 지난해 대만 매출이 앞서 출시된 일본보다 좋은 성과를 거두며 향후 기대감이 높게 나타나고 있다.

올해 역시 블소의 도전은 계속될 예정이다. 엔씨소프트는 올해 겨울을 목표로 북미·유럽 서비스를 준비 중이다. 이처럼 지속적인 확장 행보를 거듭함에 따라 블소는 글로벌 히트작으로써 영향력 역시 더욱 강화될 전망이다.

 이런 가운데 이 회사는 사업적 행보뿐만 아니라 문화적인 측면에서도 블소의 새로운 가능성을 발굴해냈다. MMORPG 장르적 한계에도 불구하고 e스포츠화에 성공적인 모습을 보여주고 있는 것이다.

이 회사는 지난 2013년부터 월 단위 행사 비무연과 이를 종합하는 비무제를 개최하며 e스포츠화의 기반을 마련해왔다.

특히 지난해 임요환과 홍진호의 대결로 화제가 됐던 비무제: 임진록에서 김택진 사장이 e스포츠 추진을 공식 발표하며 기대를 모아왔다.

이에 블소’ e스포츠는 한국 최강자전뿐만 아니라 한·중 최강자전을 통해 글로벌 대회로 발돋움을 시작했다. 이는 국내뿐만 아니라 중국 역시 인기 재점화 효과가 나타난 것으로 알려졌다. 또 지난해 지스타 2014’ 현장에서 열린 결승전은 8000명 이상이 관람해 블소e스포츠 흥행성을 검증하는 기회가 됐다.

# e스포츠 통해 전세계를 하나로

이 회사는 올해 역시 블소 토너먼트라는 이름으로 e스포츠시장에 도전을 이어간다. ‘블소 토너먼트: 코리아 시즌1’이 최근 성황리에 종료됐으며, 바로 내달 시즌2’를 개최할 예정이다. 이후 오는 11월에는 블소 토너먼트 : 월드 챔피언십을 통해 긴 여정의 대미를 장식한다는 계획이다.

블소e스포츠 성공을 위해 이 회사는 적극적인 변화에 나서고 있다. PvP 콘텐츠 비무를 통해 일대일 대결 방식으로 치러지는 만큼 중계 화면 UI를 개선하며 보는 맛을 더했다는 게 회사 측의 설명이다. 특히 두 선수의 현 상태를 보다 쉽게 확인할 수 있도록 했으며, 일대일 대전에 특화된 카메라 앵글을 도입했다.

이밖에 이 회사는 e스포츠 소식 및 영상 콘텐츠를 위한 전용 웹사이트를 오픈하며 유저와 소통하는 모습을 보여주고 있다.

이처럼 엔씨소프트의 블레이드&소울은 첫 출발부터 지금까지 도전을 거듭하고 있는 작품이다. 도전하는 것이 가장 새롭다는 말처럼 이 작품은 3년을 맞이하는 시점임에도 불구하고 오히려 앞서가고 있는 중이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

 

 

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