온라인업계 최대 화두는 ‘모바일’…포기하지 말고 더 집중해야

온라인 게임계의 분위기가 한마디로 적막, 그 자체다. 여름 성수철 특수를 앞두고 한껏 들떠 있어야 하는데 그렇지가 않다. 일각에서는 이를 두고 정중동의 움직임이 아니겠느냐며 애써 긍정적인 반응을 보이고 있지만 그렇게 한가한 시선으로 이들을 바라볼 수 없다는 데 문제의 심각성이 있다.

최근 1~2년 사이, 온라인게임 시장에서 대박을 쳤다고 할 만한 작품이 없다. 모두 고만고만한 게임들만 양산하고 선보였다. ‘검은 사막’ ‘이카루스’ 등 몇몇 작품만이 국산 온라인 게임의 품위와 체면을 지켜 주었을 뿐이다,

하지만 이들 작품도 높은 유저들의 눈높이 막혀 흥행 몰이에 허덕였고, 화제를 불러 모았던 ‘검은사막’ 마저도 큰 바람을 일으키는 데 실패했다. 이즈음부터 라이엇 게임즈의 RTS 장르 ‘리그오브레전드(LOL)’가 국산 온라인 게임의 흥행 가도를 막고 있다는 다소 듣기에 거북하고 부끄러운 역설적인 얘기들이 쏟아져 나왔다. 예컨대 ‘LOL’과 더 이상 해 봐야 승산이 없다는 것이다.

온라인 게임의 종주국이란 나라에서 국산 온라인게임이 자취를 감추고 있다. 안타깝게도 어느 순간부터 흥행 반열에 오른 작품들의 후속 편만을 만들어 대기 시작하더니, 그렇게 됐다.

게임은 예술이라는 그 거룩한 화두에 감각을 지워 버린지는 이미 오래됐다. 그나마 남아 있던 열정과 안목도 사그라 들었다고 해야 맞다. 그냥 기계적으로, 습관적으로 게임을 기획하고 만들었다. 그리고 오로지 유저들의 돈만 잘 솎아내면 되는 툴로 게임을 변질시켜 놓았다.

이런 식의 게임을 만들고 내놓다 보니 시장에서 먹힐 리가 없다. 유저들은 솔직히 다 안다. 이 게임이 무엇을 겨냥하고 있는지를, 게임 제목만 봐도 훤히 들여다보는 게 유저들이다.

게임을 통해 재미를 안겨 주려는 것인지 아니면 유저 돈만 갈취 하려는 지를 단숨에 읽어 내린다는 것이다. 그런 유저들에게 본말이 전도된 게임을 내놓고 해 보라는 것은 삼척동자도 비웃고 웃을 일이다. 이 것이 다름 아닌 우리 온라인 게임계의 현주소이자 대한민국 게임의 자화상이다.

온라인 게임계의 화두는 단연 모바일게임이다. 지난해에 이어 올 들어서도 모바일게임은 온라인 게임계의 뜨거운 감자가 되고 있다.

온라인 게임계가 가장 주목하는 것은 모바일 게임과 온라인 게임의 힘의 역학 구도다.
온라인게임이 PC 게임을 딛고 꽂을 피운 것 처럼, 모바일 게임도 온라인 게임을 버팀목 삼아 올라설 것인지, 아니면 두바퀴의 수레처럼 모바일 게임과 온라인게임이 병존하며 함께 굴러갈 것인지에 대한 전망마저 엇갈리고 있다. 결론은 아직 아무 것도 속단할 수 없다는 것이다.

통신시장이 급변하고, 스마트폰 기기의 성능 또한 하루가 다르게 달라지고 있지만 제한된 화면과 CPU 등 유저 수용 환경은 어쩔 수 없다.

반면 온라인, 인터넷 수용 환경은 더욱 확장될 게 분명하다. 그렇다면 모바일과 온라인은 서로 뺏고 뺏는 대결 구도가 아닌 양립해서 서로 협력하는 동반관계로 발전할 가능성이 없지 않다.

온라인 게임계가 지난해에 이어 올 들어서도 온라인 게임 수요가 급감하자 이젠 출구 전략을 세워야 하지 않겠느냐는 목소리가 커지고 있다.

온라인 게임계에서 이름만 대면 알 정도로 유명세를 타 온 A사가 그 대표적인 케이스다. 이 회사는 곧 토털 엔터테인먼트 기업임을 선언하고 탈 온라인 게임에 주력할 계획인 것으로 알려졌다. B사의 사정도 마찬가지다. 이 회사는 온라인게임시장에서 아예 철수하는 방안까지 저울질하고 있다. 대신 모바일게임 사업에 주력한다는 방침아래 조직 재편을 서두르고 있다.

출구 전략이란 용어는 지금은 경제 분야에서도 쓰이지만 실은 군사 용어로 시작했다. 그리고 그 단어의 이면에는 패전을 감추려는 의도가 숨겨져 있었다. 베트남전에 참전한 미군이 더 이상 전쟁을 수행하지 않고 철수를 결정하면서 쓰기 시작한 용어가 바로 출구 전략이란 단어다. 자발적이며 더 이상 끌려 다니지 않고 독자적으로 그 현실에서 벗어나겠다는 뜻을 담고 있지만 그렇지가 않은 것이다.

최근 온라인 게임업체들이 잇달아 출구 전략을 타진하고 있는 것은 섣부른 판단이며 매우 잘못된 결정이다.

왜냐하면 온라인 게임시장은 국내에서 여전히 부동의 1위를 자랑하는 빅마켓이며, 상대적으로 모바일게임에 비해 고부가가치가 뛰어나기 때문이다. 또 온라인 게임시장이 위축된 것은 사실이지만 그 것이 모바일 게임 때문이라고 단정 지을 수 있는 근거가 상대적으로 미약하다는 것이다.

오히려 온라인게임에 대해 무차별적으로 쏟아지고 있는 정부와 민간기관의 규제가 더 큰 문제가 아닌지를 살펴보는 게 더 옳은 태도가 아닌가 하는 점이다. 또 경쟁사의 게임 배끼기 등 고만 고만 게임만을 만들어 ‘게임은 재미’란 놀이의 본질을 망각한 일부 개발자들과 부도덕한 마케터들에게 더 큰 책임을 물어야 하지 않을까.

이런 점을 간과한 채 출구 전략부터 먼저 세우겠다고 하는 것은 제대로 싸워 보지도 않고 적에게 투항하는 것과 다름 아니며 온라인 게임 종주국이란 자긍심까지도 쓰레기통에 던져 버리는 무책임한 짓이다.

그러나, 언필칭 온라인 게임시장은 죽지 않았으며, 결코 우리 곁에서 사라지지 않을 것이라는 사실이다. 어쩌면 진짜 게임은 이제부터 시작이 아닐까 한다.

[더게임스 모인 뉴스1 에디터 / 건국대 문화콘텐츠학과 겸임교수inmo@thegames.co.kr]

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