이미지 개선하는 데 일단 긍정적
건전유저들에 좋은 토양 제공...업계선 시장 초토화, 재기불능 반발
게임업계의 강력한 반발에도 불구하고 정부의 ‘사행성게임 근절’ 의지로 인해 강행됐던 온라인 웹보드게임 규제강화가 시작된 지 1년이 지났다.
규제강화는 업계의 우려대로 매출이 반 토막으로 떨어지는 결과를 낳았다. 이로인해 ‘한게임’을 통해 포커와 고스톱류 게임을 서비스했던 NHN엔터테인먼트는 지난해 매출감소라는 최악의 성적표를 받아들었다. 이밖에 ‘피망’ ‘넷마블’ 등 대부분의 게임포털들이 웹보드게임 규제의 직격탄을 피해가지 못했다.
하지만 정부에서는 웹보드게임 규제를 통해 ‘웹보드게임=도박’이라는 부정적인 이미지를 벗어날 수 있었으며 건전한 이용자들이 즐기는 콘텐츠로 거듭났다는 평가를 내렸다. 이는 어떤 시각으로 보느냐에 따라 다른 평가가 나온 것이라고 볼 수 있다.
정부의 웹보드게임 규제가 다시 완화될 가능성은 없다. 이에따라 게임업계에서는 줄어든 매출을 보충하기 위해 사업다각화에 나서는 등 자구책을 마련하고 있다. 또 모바일 웹보드게임 서비스가 점차 활성화되는 등 새로운 돌파구도 보인다.
지난 2월 말로 웹보드게임 규제 강화가 시작된 지 1년이 지났다. 이 과정에서 몇몇 업체들이 헌법소원과 행정소송을 제기하는 등 잡음도 있었지만, 시행 초반부터 대부분의 서비스 업체들이 강화된 규정을 준수하는 등 겉으로 드러난 문제점을 크게 없었다.
하지만 이와 반대로 부정적인 의견 역시 적지 않았다. 사실상 국내 웹보드게임시장을 고사시키고 음지에서 불법 고포류 게임이 성행하도록 만들었다는 것이다. 또 매출감소를 만회하기 위해 대부분의 업체들이 해외로 사업 방향을 전환하거나 모바일로 시장 변화를 시도하는 등 혼란을 초래했다는 것이다.
1년이 지난 지금 웹보드게임 규제강화에 대해 정부와 업계는 서로다른 평가를 내리고 있다. 문화체육관광부와 게임물관리위원회는 당초 우려와 달리 건전한 성인 놀이문화를 위한 제반요건이 각춰져 성공적으로 안착했다고 평가하고 있다.
# 역차별 논란 일어
게임위 측은 이런 업계의 크고 작은 반발에 대해 강경하게 대응해 왔다. 이런 게임위의 강경한 입장은 개정안 시행 초기부터 전체 웹보드게임 제공업체 중 80%가 시행령을 준수하는 높은 참여율로 나타났고, 이후 모든 업체들이 시행령을 순조롭게 따르는 모습으로 이어지면서 성공적으로 적용되고 있는 상황이다.
이와 동시에 시행령을 준수하지 않는 곳은 물론, 불법 사행성 게임에 대한 단속도 대대적으로 이뤄지면서 역차별 논란도 잠재울 수 있었다.
물론 이를 위해서 게임위 측은 개정안 시행 전은 물론, 시행 이후에도 다양한 창구를 통해 설명회를 진행하는 등 철저한 대응을 하기도 했다.
게임위 측은 “시행령 적용 이후 4개 부서, 29명의 인원으로 구성된 후속조치대응반을 꾸려 운영하는 등 적극적인 소통과 노력을 전개해 나가고 있다”며 “시행령의 목표였던 ‘건전한 성인 놀이문화 정착’에도 긍정적인 결과물을 보여주고 있다고 파악하고 있다”고 말했다.
하지만 업계 입장에서는 웹보드게임 규제강화가 업계의 자율성을 침해하고 불법게임의 확산을 불러온 개악이라고 보고 있다. 특히 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈로 대표되는 두 업체의 헌법소원 및 행정소송을 제기하는 등 반발도 적지 않았다.
또 웹보드게임 규제안이 업계 스스로 자정활동을 하지 못하도록 만들어 시장 자체를 죽이고 있다는 지적 역시 적지 않았다. 사실상 웹보드게임 규제 강화가 국내 웹보드게임 시장에 대한 수요 자체를 줄여버리는 결과를 낳았기 때문이다.
# 업계 '울며 겨자먹기'식 속 앓이
실제로 국내에서 웹보드게임을 서비스하던 업체들 대부분이 규제안이 적용된 이후 웹보드게임이 아닌 다른 방향으로 사업을 전환해 나가면서 웹보드게임의 공백을 메우는 모습을 보이고 있는 실정이다. 이는 정부가 주장했던 ‘건전한 성인 놀이문화의 육성’이 아니라 시장의 고립과 자멸을 초래했다는 비판을 가져왔다.
대표적인 웹보드게임 서비스 업체였던 CJE&M넷마블(현 넷마블게임즈)는 모바일로의 사업방향을 전환했으며 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈 역시 각각 모바일 웹보드게임 론칭과 해외 수출 사업을 추진하면서 새로운 활로를 찾고 있다. 특히 NHN의 경우 게임뿐만 아니라 핀테크 및 게임 외 사업의 투자 등 다방면에서 투자를 진행하면서 웹보드게임의 공백을 메우기 위한 노력을 보여주고 있다.
이 외에도 해외 카지노사업으로 대표되는 겜블사업을 겨냥한 수출 움직임이 중소기업을 중심으로 대거 포착되기도 하는 등 국내보다는 해외, 웹보드게임보다는 모바일 등 타 장르로의 전환이 눈에 띄게 증가하고 있다. 업계에서는 이와 관련해 그나마 남아있던 국내 웹보드게임 시장의 모든 것을 웹보드게임 규제강화로 인해 잃게 됐다고 지적하고 있다.
이에 대해 업계 한 관계자는 “단순 데이터만 본다면 웹보드게임 규제안이 효과가 있는 듯 보이지만, 내부를 자세히 보면 시장 자체가 축소되면서 문제가 없는 것처럼 보일 뿐”이라며 “앞으로 모바일 게임이나 다른 플랫폼을 대상으로도 규제가 강화된다면 마찬가지 결과나 나올 것으로 예상돼 걱정이 앞선다”고 말했다.
업계에서는 정부의 웹보드게임 규제강화와 관련해 부정적인 의견을 보이고 있는 상황이다. 특히 앞으로 규제강화의 대상을 온라인에 이어 모바일플랫폼으로도 확대할 가능성이 높아 전전긍긍하고 있다. 특히 모바일 웹보드게임의 경우 대부분의 게임들이 18세 이용가로 지정돼 있어 게임위의 심의 대상이기 때문에 적용 자체도 어렵지 않다는 것이다.
# 국제적 흐름과의 괴리 '우려'
물론 현재 모바일 고포류 게임의 경우, 몇몇 작품을 제외하곤 AI와 대결을 펼치는 싱글 플레이만을 지원하고 있어 큰 문제가 없다는 입장이다. 하지만 게임머니 충전과 관련해서는 기존 모바일게임과 마찬가지로 일정 금액 이상의 게임머니를 구매하는 방식을 탑재하고 있어 이를 타깃을 할 경우 게임 시스템의 수정이 불가피한 상황이다.
특히 모바일게임의 경우 업체가 마음만 먹는다면 국내 오픈마켓에서의 서비스는 포기하고 해외로 서비스 지역을 집중하기 용이한 구조여서 웹보드게임을 규제할 경우 국내 서비스는 중단하고 모두 해외서비스만 하게되는 고립현상이 심각해질 것으로 우려되고 있다. 이른바 갈라파고스화(경제사회적으로 세계적 표준과 동떨어져 독자적인 행보는 걷는 현상)가 심각해지면서 국제적인 흐름과 동떨어질 가능성이 높다는 것이다.
이에 대해 게임위 측은 지난 해 시행된 웹보드게임 규제강화를 통해 비정상적으로 난립했던 불법 사행성 게임에 대한 단속을 가속화할 수 있었고 업계가 주장하는 ‘웹보드게임과 도박은 다르다’는 인식을 심어줬다는 입장이다.
특히 아직 모바일게임에 대한 규제확대 적용은 고려하지 않고 있으며, PC 온라인 기반의 웹보드게임에 대한 자정활동을 완료한 이후 확대를 검토할 예정이라고 밝혔다.
게임위 한 관계자는 “모바일 게임 자체가 이동성과 가변성이 많아 섣불리 규제안을 적용할 경우 시장에 부정적인 영향을 줄 수 있다”며 “모든 내용을 면밀히 살펴 본 이후 관련 사안을 진행해야 한다는 것이 게임위의 입장”이라고 말했다.
[더 게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]