[2014년 게임업계 실적(상)]…컴투스 2000억돌파 모바일역사 새로써

지난 해 게임업계는 안팎으로 많은 어려움을 겪었지만 엔씨소프트와 넷마블게임즈는 역대 최대실적을 올리며 온라인과 모바일분야에서 두각을 나타냈다. 사진 왼쪽부터 엔씨소프트 판교사옥과 넷마블게임즈의 구로 사옥 전경.
지난해 게임업계는 그 어느때보다 안팎으로 많은 어려움을 겪었다. 이로 인해 대부분의 업체들이 매출부진에 시달렸지만 엔씨소프트와 넷마블게임즈, 컴투스 등 리딩업체들은 역대최대 매출을 기록하며 위기를 극복하는 모습을 보였다. 특히 넥슨의 경우 지난해 4분기 적자를 기록하는 등 희비가 엇갈리는 모습을 보였다.

이와 함께 모바일게임 전문 업체들의 위상 역시 크게 달라졌음을 확인하는 한해가 됐다. 특히 ‘서머너즈 워’를 필두로 해외 시장에서 흥행에 성공한 컴투스가 연매출 2000억원을 돌파하며 국내 모바일게임 업체의 글로벌 역량을 과시했다.

모바일게임 업체들의 파상 공세 속에서도 엔씨소프트는 온라인게임을 중심으로 국내 게임 업계를 선도하는 모습을 보여 눈길을 끌었다. ‘리니지’ 시리즈를 비롯한 주요 작품들의 탄탄한 국내 매출과 해외 시장 확장 성과를 더하며 역대 최대 실적을 달성했기 때문이다.

엔씨소프트(대표 김택진)는 지난해 매출 8387억원, 영업이익 2782억원, 당기순이익 2275억원을 기록하며, 역대 최대 실적을 달성했다. 이는 전년대비 매출 11%, 영업이익 36%, 당기순이익 43%가 각각 성장한 것이다.

엔씨소프트는 이같은 실적에 대해 ▲기존게임 실적 향상 ▲중국, 일본, 대만 등 해외시장 진출 ▲북미, 유럽지역 신작 출시 등이 영향을 줬다고 설명했다. 이런 가운데 로열티 매출의 증가폭이 다른 작품의 부진을 상쇄했고, 신작 ‘와일드스타’ 매출이 추가되면서 상승곡선을 그린 것으로 분석됐다.

여기에 일본을 제외하면 지역별 매출이 고루 성장하는 모습을 보였다. 주력 시장인 국내 매출은 4988억원으로 전년대비 96억원(1.96%) 늘었다. 북미와 유럽 역시 124억원(9.12%) 증가한 1484억원, 대만은 25억원 상승한 132억원을 기록했다.

중국 시장의 경우 텐센트를 통해 출시된 ‘블레이드&소울’의 로열티 매출을 중심으로 전년대비 107.59%(709억원) 증가한 1368억원을 기록했다.

또 작품별로는 ‘리니지’ 2631억원, ‘리니지2’ 595억원, ‘아이온’ 944억원, ‘블레이드&소울’ 827억원, ‘길드워2’ 856억원, ‘와일드스타’ 495억원, 그리고 기타 캐주얼게임 등이 670억원을 기록했다. ‘특히 리니지’는 꾸준한 서비스 개선을 통해 지난해 4분기 전분기 대비 41%, 전년 동기 대비 29% 증가한 매출을 기록했다.

이처럼 엔씨소프트는 견조한 성장세로 역대 최대 실적을 달성하며, 국내 시장을 선도하는 대표 업체로서 위상을 과시하게 됐다.

엔씨소프트가 온라인게임을 중심으로 역대 최대 실적을 거둔 것과 달리 넷마블게임즈는 모바일게임의 지속 성장으로 사상 최대 매출을 기록했다.

넷마블게임즈(대표 권영식)는 지난해 매출 5756억원, 영업이익 1035억원을 기록했다. 특히 매출 80% 이상을 모바일 부문에서 거둬들임으로써 명실상부한 국내 최대 모바일게임업체로 자리 잡았다.

이 회사는 지난해 모바일게임 매출이 전년대비 41% 증가한 4626억원을 기록하며, 리딩 업체로서 위상을 확고하게 다지고 있다. 특히 웹보드게임 규제에 따라 관련 사업 매출이 전년대비 70% 정도 감소했음에도 불구하고, 모바일게임의 성과로 최대 실적을 달성하게 됐다.

이는 모바일게임 업체로 체질이 전환됐음은 물론 시장을 선도하고 있음을 방증한다는 것이다. 이뿐만이 아니라 그동안 약점으로 지적돼 왔던 해외매출이 늘어나고 자회사의 코스닥 상장을 추진하는 등 올해도 가파른 성장에 예상되고 있다.

해외 매출의 경우 전년대비 223% 성장한 575억원을 기록했다. 이는 해외 로열티 매출이 크게 기여한 것으로 나타났다. 여기에 올해부터는 직접 서비스 비중이 높아져 해당 부문이 큰 폭으로 성장할 가능성이 높게 평가되고 있는 상황이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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