올해 반드시 글로벌 기업으로 '우뚝' "

 매월 하나 이상 작품 론칭세계를 돌며 시장 다변화 꾀할 것 

지난해는 라인업을 크게 확장시킨 만큼 바쁘게 보내며 외형적인 성장을 거둔 시기였습니다. 내부적으로 고무적인 평가를 내리기도 했지만, 한편으로는 부족한 점을 발견했습니다. 하지만 이런 경험을 바탕으로 발전할 수 있겠다는 자신감을 얻기도 했습니다. 때문에 올해는 국내에서 매달 한 작품 이상 출시하는 것은 물론 글로벌 시장 공략을 강화하며 보다 성장한 모습을 보여줄 것입니다.”

정상길 인크로스 콘텐츠사업본부장은 이같이 지난해를 거울삼아 올해를 더 발전하는 만들겠다는 각오를 밝혔다. 이미 정 본부장은 기존의 선국을 카카오 버전으로 새롭게 다듬은 허니쟁을 선보이며 신작 공세의 포문을 연 만큼 담담하면서도 흔들림 없는 전략지휘관의 모습이 묻어났다.

정상길 본부장은 지난 2010년 콘텐츠사업을 담당하며 게임과 연을 맺게 됐다. 이전에는 솔루션 개발 및 플랫폼 분야에서 일했다. 이런 가운데 티스토어 마켓 운영 대행을 맡아 해외 콘텐츠를 공수하던 중에 게임 퍼블리싱의 가능성을 보게 됐다.

그동안 여러 차례 강조한 부분이지만, 우리는 태생부터 글로벌 시장을 위한 업체입니다. 특히 스마트폰이 등장하고 OS 플랫폼이 통일되면서 이제부터는 로컬라이징을 잘한다면 성공할 수 있겠다는 생각으로 도전하게 됐습니다.”

이렇게 정 본부장이 퍼블리싱 사업에 뛰어든 지 4년을 넘긴 지금, 인크로스는 해외 각지에서 100여개가 넘는 파트너와 교류하는 글로벌 네트워크를 확보하게 됐다. 이는 그동안 해외 유명 게임쇼 부스나 컨퍼런스 등에 꾸준히 참가하는 노력이 있었기 때문이다.

또 이처럼 적극적인 행보를 이어온 결과, 지난해는 라인업을 대폭 확장하며 퍼블리셔로서 역량을 과시하기도 했다.

이와 관련해 정 본부장은 지난해에는 비 카카오 하드코어 장르를 카카오 버전으로 새롭게 선보인 것은 물론 일본시장 진출과 같은 새로운 경험을 많이 쌓았다마케팅 측면 역시 TV광고를 비롯해 여러 방법에 대한 데이터와 노하우를 확보했다고 설명했다.

# 지난 해 입지 확고히 다져

지난해 인크로스는 선국’ ‘와썹주공’ ‘킹메이커’ ‘더히어로등 다수의 작품을 선보였다. 여기에 워밸리’ ‘레전드오브갓등 기존 작품을 카카오 버전으로 새롭게 론칭하기도 했다. 이 중 레전드오브갓을 필두로 선국’ ‘무지막지영웅전등이 흥행하며 모바일게임 퍼블리셔로서 영향력을 더해나갔다.

이처럼 다수의 해외 작품에 대한 퍼블리싱을 이끌어내기까지 정 본부장은 여러 국가의 업체들과 교류를 맺기 위한 노력을 거듭했다고 한다.

인크로스는 해마다 지스타를 비롯한 해외 각지 게임쇼에 참가하고 있습니다. 이는 직접적인 성과나 프로젝트로 연결 짓는 것이 아니라, 미리 연간 투자비용으로 책정하고 있는 상황입니다.”

지스타’ B2B관에서 모바일게임업체가 부스를 낸 것도 4년 전의 인크로스였다고 말했다. 해외 게임쇼 부스참가 역시 발 빠르게 움직였다는 게 그의 부연설명이다.

처음 지스타에서 부스를 낼 때는 대표 모바일업체들도 아직 참가하지 않는 분위기였습니다. 때문에 모바일업체가 B2B관에 들어오는 것을 의아하게 보기도 했습니다. 그 당시에는 부스에 사람이 좀 많이 왔으면 하는 걱정도 많았습니다. 그러나 4년째 다니다보니까 지난 2013년도부터는 이미 사전에 예약된 스케쥴을 소화하기 힘들 정도로 많은 관심을 받게 됐습니다.”

이처럼 인크로스의 부스는 새로운 파트너와 만나는 것뿐만 아니라 기존 파트너와 관계를 다지는 자리로 의미도 더욱 커지고 있다는 것이다. 특히 이제는 파트너들이 한국 진출을 원하는 새로운 업체를 소개시켜 줄 정도로 돈독한 관계를 맺게 됐다고 정 본부장은 말했다.

  # 국가별 개성 뚜렷

그렇다면 이렇게 다년간 다양한 국가의 파트너와 교류를 가져온 그가 해외 시장에서 느낀 국가별 차이점은 무엇일까.

중국 업체들은 우리나라를 별도의 시장으로 보는 경향이 있습니다. 때문에 굉장히 적극적이고 친화적인 편입니다. 반면 영미권은 우리나라를 큰 시장으로 생각하고는 있지만, 글로벌 시장 자체를 하나로 생각하는 경우가 많습니다. 그러나 최근에는 영미권에서도 우리나라를 별도로 생각하는 업체들이 늘어가는 추세입니다.”

특히 이와 같은 국가별 성향이 해외 진출 시 지역별로 빌드를 구축하는지, 글로벌 버전 하나로 통합하는지를 결정짓는다는 게 그의 설명이다.

그동안 전 세계가 활발하게 교류를 이어온 만큼 의사소통이나 감정의 공유가 자연스러워졌다는 시각도 적지 않다. 이 때문에 글로벌 원 빌드의 가치도 점차 커지고 있다.

이와 관련해 정 본부장은 북미에는 중국인이 워낙 많이 살고 있기 때문에 중국 게임들도 어느 정도 성과가 나오고 있다때문에 중국 게임의 사상이나 성격이 자연스럽게 전파되며 섞여가고 있다고 소개했다.

그러나 여전히 아주 정확한 의사전달을 하기에는 약간의 차이가 존재한다는 게 그의 시각이다. 하지만 이런 부분 역시 현지화 작업이 활발하게 이뤄지는 만큼 조금씩 무뎌지며 평준화로 향해가는 것 같다고 그는 덧붙였다.

해외 진출 성공을 위해서는 콘텐츠 현지화도 중요하지만 마케팅의 역할이 크게 작용하는 편이다. 이 때문에 정 본부장 역시 해외 각지를 다니는 가운데 마케팅 전략을 수립하기 위해 촉각을 곤두세워왔다.

국내 유저들은 최근 트렌드를 굉장히 중요하게 생각하는 편입니다. 반면 북미 유저에게서는 굉장히 신중하게 작품을 고른다는 느낌을 받았습니다. 때문에 마케팅 역시 접근법이 달라질 수밖에 없습니다. CPI를 통한 부스팅의 경우도 일정 구간마다 한번씩 반동을 준다는 개념이지 국내처럼 많이 사용되지 않는 편입니다. 대신 유저평가를 중요시하게 생각하며, 오프라인 행사 자체도 유저평가를 보다 밀접하게 받기 위한 수단으로 보고 있습니다.”

  # '허니쟁' 성공위해 박차

모바일게임 마케팅 역량이 점차 중요해지고 있는 만큼 미디어렙 사업을 운영하는 인크로스의 가치는 더욱 부각되고 있는 상황이다.

이와 관련해 그는 미디어렙과 게임 퍼블리싱이 공존하고 있는 다른 사례를 찾기 어려운 것으로 알고 있다이와 같은 구조는 협업할 수 있는 부분이 있지만, 또 한편으로는 분명히 따로 하는 과정을 겪을 수밖에 없다고 설명했다.

광고주는 단가를 낮추며 효과의 극대화를 원하고, 미디어렙에서는 최적의 솔루션을 찾아준 만큼 정당한 비용을 받아야만 한다. 이런 관계가 어긋나지 않고 서로의 본질을 해쳐서는 안 된다는 것이다.

또 그는 렙사를 통해 퍼블리싱을 위한 매체 특성을 파악할 수 있고, 반대로 렙사 역시 광고주가 되는 게임업체들의 요구가 무엇인지 알 수 있다상대방의 생태계가 어떤지 이해한다는 것은 사업의 본질과 직결되는 부분으로 큰 도움이 된다고 말했다.

이처럼 상대방의 입장을 생각하는 것은 정 본부장이 중요하게 생각하는 가치 중 하나다. 그는 서로 함께, 서로 같이라는 말을 강조했다.

자신이 모르는 걸 가지고 옳고 그름을 판단할 수는 없습니다. 게임 생태계는 단순 수치나 돼, 안돼라는 이분법적인 사고로는 살아남지 못한다고 생각합니다. 때문에 상대방이 무엇을 원하는지 알기 위해 직접 체험하고 평가하는 것이 필요합니다. 조직 생활 역시 마찬가지입니다. 함께 야근하고 주말 근무까지 부대끼며 게임에 대한 이야기를 나누는 과정에서 즐거움을 찾고 있습니다.”

이어서 정 본부장은 올해 각오 역시 무던한 모습으로 밝혔다. “누구나 다 이야기하는 건강을 제외한다면 개인적인 목표는 크게 없습니다. 신작 허니쟁이 카카오 유저를 위해 일러스트부터 튜토리얼, 밸런싱 모두 공을 들여 새롭게 구성한 만큼 성과를 거뒀으면 합니다. 4년째 같이 하고 있는 조직원들과 계속 즐겁게 지내면서 정말 좋은 작품을 선보이는 것이 목표입니다.”

끝으로 그는 올해는 매달 한 작품 이상 출시할 정도로 라인업이 확보된 상태라며 “‘지스타를 통해 공개된 팜프렌지’ ‘로얄리볼트2’ 등 다양한 장르의 작품 론칭과 글로벌 진출 소식까지 전하게 될 것이라고 말했다. 

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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