▲ 초기 게임산업 성장에는 안다미로의 '펌프잇업'과 같은 국산 아케이드 게임이 큰 몫을 했다.

'무'에서 '유'를 창조한 도전의 '산물'

연간 10조 규모 시장 일구기까지 '안전고투'…정부, 진흥보다 규제에 힘 실려

국내 게임산업은 그야말로 무에서 유를 창조했다고 해도 과언이 아닐 것이다. 아무도 관심을 갖지 않았던 때 ‘게임이 좋아’ 무작정 뛰어든 젊은이들이 반지하방에서 자취방에서 삼삼오오 모여 만든 것이 지금의 게임산업을 만들었기 때문이다.

게임산업이 도약해 가는 과정에서 많은 시련과 도전이 있었지만 연간 10조 규모로 커진 지금 게임업계는 또다른 시련에 직면해 있다. 우리 게임산업은 아케이드게임을 시작으로 CD 패키지, 온라인 게임을 넘어 모바일 게임까지 산업의 트렌드와 함께 발전해 왔다. 이런 와중에 정부의 지원 정책 역시 이런 시장의 구성에 따라서 선보이면서 게임 산업 진흥에 적지 않은 도움을 제공했다는 분석이다.

하지만 정부의 정책 대부분이 시장 형성 이후 나타난 것이기 때문에 시장에 앞서 트렌드를 읽고 능동적으로 바뀌어야 한다는 지적이 나오고 있다.

국내 게임산업이 자리잡는데 큰 공헌을 했다고 할 수 있는 플랫폼은 오락실로 대표되는 아케이드게임과 CD패키지 게임이었다. 아케이드게임의 경우 일본 수입기판에 국내산 하드웨어를 짜 맞췄던 것에서 기판을 국산화한 이후 국내 시장 뿐만 아니라 해외로 수출되는 등 폭발적으로 성장할 수 있었다. 특히 ‘펌프’와 같은 체감형 게임기의 경우 남미 시장을 중심으로 선풍적인 인기를 끌면서 그 지역 문화 한류의 선봉장 역할을 했다는 평가를 받고 있다.

CD 패키지게임 시장의 경우, 90년대 말부터 진행된 적극적인 PC 보급을 바탕으로 성장의 발판을 마련했고 PC방의 확산을 통해 패키지 게임에 대한 가능성이 점쳐졌다. 특히 ‘스타크래프트1’이 국내에서만 450만 장의 판매고를 기록하면서 CD 패키지게임이 시장을 주도하기 시작했다.

하지만 이런 하드웨어 중심의 게임산업은 인터넷의 보급을 바탕으로 온라인 게임이 급부상하면서 소프트웨어 중심의 트렌드로 바뀌게 된다. 특히 온라인게임은 CD 패키지 게임이 가지고 있는 불법 복제에 대한 대안으로 떠오르면서 세대교체를 이뤘다.

실제로 ‘바람의 나라’와 ‘리니지1’로 대표되는 온라인 게임의 등장과 함께 국내 게임시장은 온라인 게임 개발에 업체들 중심으로 재편됐다. 이에 따라 성수기의 경우 한 달 동안 신작 온라인 게임이 5~6개가 연이어 론칭되는 등 치열한 경쟁이 벌어지기도 했다.

또 모바일게임 산업도 통신망 및 하드웨어의 발전을 기반으로 점차 힘을 키워갔다. 현재는 대기업이 된 컴투스와 게임빌로 대표되는 1세대 모바일업체를 시작으로 수많은 업체들이 도전장을 내밀게 됐다.

특히 모바일게임산업은 휴대폰이라는 하드웨어의 한계를 작품성 하나로 이겨내며 시장을 형성했다는 점에서 높은 평가를 받고 있다. 또 ‘아이폰’으로 대표되는 스마트폰이 등장하기 전부터 터치 UI를 기반으로 한 게임을 선보였다는 점과 스마트폰으로 넘어오면서 짧은 시간에 시장에 완벽하게 적응했다는 점 역시 우리 업체들의 저력을 보여준다.

하지만 업계에서는 이같은 게임산업의 성장이 업체들의 주도적인 노력으로 이뤄졌다는 점에서 정부의 지원책에 아쉬움을 나타내기도 한다. 정부의 게임산업 진흥책은 대부분 시장이 성숙기에 접어든 이후 나온 것으로 진흥 보다는 규제에 더 무게가 실렸기 때문이다.

그나마 벤처창업지원정책이 등장해 게임업체를 창업하는 것이 쉬워지기는 했지만 게임산업에 대한 맞춤형 지원은 한 박자 늦게 등장하고 있다는 것이다.
실제로 지난 2008년 실시됐던 게임산업 2차 중장기 계획의 경우 ‘차세대 게임제작 기반 조성’ ‘세계 e스포츠 선도’ ‘융합환경 제고 및 정책 체계화’ 등 다양한 목표를 제시한 바 있으나 모두 기존에 있던 사업에 대한 추가적인 지원 및 예산 확정 외에는 달라진 모습을 찾을 수 없었다.

특히 진흥책의 경우 일부 업체만 혜택을 받았지만 규제는 대부분의 게임업체를 대상으로 하는 등 진흥보다는 규제에 힘을 쏟고 있다는 이미지가 강하게 남아있다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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