▲ 슈퍼셀이 서비스 하는 모바일게임 '클래시 오브 클랜'은 대규모 마케팅으로 국내 앱마켓 매출 1위를 차지했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

외산작에 안방까지 몽땅 내줄 판

'피파3' 'COC' 점유율 급증 추세…엔씨소프트ㆍ냇머불 둥 소우업체만 고군분투

한때 철옹성을 자랑했던 국내 게임시장이 하난 둘 외산 작품들에게 안방을 내주면서 이대로 가다가는 외국 업체들의 잔치마당으로 전락하고 말 것이라는 비관적인 전망까지 나오고 있다. 온라인게임 리그오브레전드120주 넘게 압도적인 점유율을 보이며 PC1위를 달리고 있는가 하면 모바일게임 클래시오브클랜도 장기간 최고매출 1위를 차지하면 국산 모바일게임의 추격을 따돌리고 있다.

게임시장이 급속히 글로벌화 되면서 이같은 현상을 인위적으로 막을 수는 없지만 우리도 해외시장을 적극 개척하면서 안방을 지키려는 노력이 필요하다는 지적이다 

게임업계는 지금 그 어느 때보다 위기감이 팽배해 있다. 온라인게임 뿐만 아니라 모바일게임 시장에서도 외산게임들의 공세가 점차 거세지고 있기 때문이다. 이로 인해 그대로 놔뒀다가는 안방마저 고스란히 내주고 말 것이라는 비관론이 커지고 있다.

그러나 전문가들은 우리 업체들도 경쟁력을 높이기 위해 절치부심하고 있는 상황이기 때문에 우리 안방시장을 고스란히 내주는 일은 없을 것이라고 진단하고 있다. 엔씨소프트 등 온라인게임 업체들이 최근 잇따라 대작을 선보이고 있으며 모바일게임 시장에서도 컴투스와 게임빌 등 선두 업체들이 빠르게 성장하고 있기 때문이다.

하지만 이처럼 낙관하기에는 아직 이르다. 시장은 갈수록 글로벌화 되고 경쟁도 치열해지는 등 물량싸움 양상으로 치닫고 있다는 것이다.

  # ‘LOL’ 120주 연속 1

현재 국내 게임시장에서 소비되는 게임들 중 상당수가 외국의 지적재산권(IP)를 활용했거나, 해외에서 개발된 작품들이다. PC방 인기순위 120주 연속 1위를 달리고 있는 리그 오브 레전드(LOL)’피파온라인3’가 대표적인 예다. ‘LOL’은 미국 라이엇게임즈의 작품이고, 넥슨이 개발서비스 하는 피파온라인3’EA(일렉트로닉아츠)IP를 보유하고 있다.

또 국내 게임산업 발전의 시초가 된 스타크래프트개발사 블리자드엔터테인먼트도 하스스톤’ ‘월드 오브 워크래프트등으로 꾸준히 인기를 끌면서 시장점유율을 높여가고 있다. 게다가 국내 게이머들이 선호하는 AOS장르와 블리자드 표 콘텐츠를 결합한 히어로즈 오브 더 스톰이 내년 초 공개서비스를 시작할 예정이어서 향후 국내시장에 미치는 영향력은 더욱 더 커질 것으로 보인다.

특히 외산 게임의 PC방 점유율은 월드 오브 워크래프트서비스를 중심으로 꾸준히 높아져 왔으며, ‘리그 오브 레전드가 합세하고 블리자드의 신작들이 연달아 출시되면서 지금은 50%를 넘어서는 수준까지 올라섰다. 게다가 내년 공개 테스트를 시작하는 블리자드 표 AOS ‘히어로즈 오브 더 스톰이 가세하면 PC방 시장의 60%를 외산게임이 장악하는 모양세가 될 가능성도 높다.

모바일게임 시장은 일본과 중국, 유럽 업체들의 시장공략이 거세지면서 점차 비중이 늘고 있다. 특히 중국은 우리 게임을 모방해 급성장했지만 이제는 한국시장을 넘볼 정도로 성장했다. 일본 역시 콘솔게임에 치중했던 과거에서 벗어나 모바일게임에 힘을 쏟아 작품이 크게 늘었고, 이를 바탕으로 한국시장 공략을 본격화 하고 있다.

특히 최고매출 1위에 올라있는 클래시 오브 클랜(COC)’의 경우 개발은 핀란드에서 했지만 이후 일본 업체인 소프트뱅크에 인수돼 일본기업의 특성이 많이 반영되고 있다. ‘COC’의 국내 성공사례는 거대자본의 힘이 얼마나 강력한 것인가를 단적으로 보여주고 있다. 개발사인 슈퍼셀은 인지도가 낮았던 이 작품을 알리기 위해 수백억에 달하는 마케팅 비용을 쏟아부은 것으로 알려지고 있다. 이를 통해 장기간 매출순위 1위를 지키고 있다는 것이다.

게다가 슈퍼셀의 공습은 아직 끝나지 않았다. 이 회사는 ‘COC’ 국내 출시 전 서울 강남에 사무실을 열고, 국내 사정에 익숙한 직원들을 영입했다. 또 슈퍼셀의 대표작이 ‘COC’로 통하긴 하나 해이 데이(Hay Day)’ ‘붐 비치(Boom Beach)’ 등 북미와 유럽에서 성과를 낸 작품들도 곧 서비스 될 것은 당연한 수순으로 보인다.

  # 중국 업체들 파상공세 나서

중국 게임업체들은 국내시장 진출도 최근 들어 보다 적극적으로 바뀌고 있다. 지난 2011년 웹게임을 무기로 국내 시장에 진출했던 업체들이 이제는 모바일로 체질을 바꿔 공략에 나서는 움직임이 포착되고 있는 것이다. 그동안 NGL로 활동했던 퍼펙트월드코리아도 한국 진출을 본격화하기 위해 온라인게임과 웹게임, 모바일게임 등 총 6개 작품을 내놓을 계획이다.

또 중국에서 큰 성과를 거둔 도탑전기도 가이아모바일을 통해 국내 시장에 도전장을 냈다. 이 작품은 론칭 10여일 만에 매출과 인기순위를 급격히 끌어올리며 또 한 번의 외산게임 돌풍을 예고하고 있다.

중국 업체들은 국내 시장에서 성과를 내는 것도 중요하지만 상징적인 의미에서 게임강국에 서비스된다는 내용을 홍보하기 위해 시도하는 경우도 많다고 한다.

중국 게임업체 한 관계자는 중국 업체들이 한국 진출을 노리는 이유는 상징적인 의미가 더 크다이미 중국 시장에서 많은 매출이 발생하고 있는 업체들은 성과에 대한 기대보다는 게임강국에서 서비스 된다는 것과 개발자들의 완성도를 높이려 하는 경우도 있다고 말했다.

  # 시장만회 위한 반격 본격화

전문가들은 외산 게임들이 안방시장을 많이 차지하긴 했지만 아직 포기하기에는 이르다고 말한다. 우리 게임업체들이 시장 탈환을 위해 절치부심하며 칼을 갈고 있기 때문이다. 온라인게임 뿐만 아니라 모바일게임 시장에서도 하나둘씩 글로벌 대작들이 탄생하면서 분위기를 살려 나가고 있다는 것이다.

그나마 올해는 신작 온라인게임들이 대거 공개돼 테스트를 진행해 시장에 활기를 불어넣었고, 모바일게임도 중국과 동남아 시장 진출이 본격화되면서 체감경기는 회복된 상태다. 하지만 투자위축과 정부규제 등 근본적인 문제가 해결되지 않은 상태라 업계에서도 이를 극복하려는 노력이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다.

이에따라 자본력이 약한 중소기업보다는 대기업들이 나서서 돌파구를 마련해야 한다는 목소리가 커지고 있다. 지난달 폐막한 지스타 2014’에서 이같은 가능성을 찾아낼 수 있다. 특히 엔씨소프트는 지스타출전에 앞서 개최한 미디어 간담회에서 엔씨 클라우드를 기반으로 한 글로벌 출시와 온라인·모바일 동시 출시 전략을 발표했다. 동시출시전략의 대상이 된 게임은 출시를 앞둔 리니지 이터널블레이드 & 소울 모바일등 기존 IP를 활용한 작품들이다. 글로벌 출시는 엔씨가 올해 공개한 대작 프로젝트 혼()’부터 본격화될 것으로 보이며, 플랫폼이나 지역에 국한되지 않은 서비스 전략으로 국내 시장에서의 성과도 극대화하려는 것으로 볼 수 있다.

해외시장에 주력하던 스마일게이트도 대작 MMORPG ‘로스트 아크로 본격적인 국내 시장 진출을 예고했다. ‘로스트 아크3년간 막대한 제작비가 투자된 블록버스터급 온라인게임이다. 회사 측은 자세한 개발비용이나 기대 성과치를 밝히지는 않고 있으나, 업계에서는 최소한 500억원에 달하는 자금이 투자됐을 것으로 전망하고 있으며 국내는 물론 해외 성과도 기대할만하다고 분석하고 있다.

이밖에도 네오위즈, 넥슨, NHN엔터테인먼트 등도 내년도 대작 온라인게임과 모바일게임 출시를 예고하고 있어 해외업체들이 가져간 국내 시장을 다시 되찾을 수 있을지 귀추가 주목된다.

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]

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