지난 19일, 국내 최대 게임쇼인 '지스타2014'를 앞두고 열린 '대한민국 게임대상' 시상식에서 이변이 일어났다.

모바일게임 '블레이드'가 쟁쟁한 경쟁작들을 제치고 대상을 차지한 것이다.

업계에서는 어는 정도 예상은 했지만 막상 모바일게임이 대상을 차지하고 나니 상당한 충격에 휩싸인 분위기다. '모바일게임의 위상이 그정도로 커졌다'는 것과 '온라인게임이 이렇게 추락했구나' 하는 두 감정이 뒤섞인 듯 하다.

이런 상황에서 과거 PC 패키지 시장과 온라인 게임이 세대를 교체하던 상황을 다시금 돌아보게 된다. 과거 게임대상 초기에는 패키지 게임이 대상을 수상했던 선례고 있고, 아케이드 게임 역시 대상에 이름을 올리면서 다양한 작품들이 빛을 본 바 있다.

하지만 서서히 시간이 지날수록 게임대상은 온라인 게임의 잔치가 되어갔다. 물론 세부적인 부분은 나뉘어져 있어 꾸준히 패키지 및 아케이드 게임에 대한 수상은 이어지고 있지만, 메인에서 사이드로 옮겨진 것은 분명한 사실이다.

현재 온라인 게임과 모바일 게임의 상황 역시 이와 같다고 생각한다. 하지만 너무 빠르게 방향이 선회되고 있다는 점에서 아쉬운 느낌을 지울 수 없다. 아무리 모바일 게임이 급성장을 했다 하더라도 현재 온라인 게임의 깊이와 규모는 따라가지 못하고 있는 것이 현실이기 때문이다.

특히 최근 국내 모바일 게임들은 게임 내적, 외적으로 표절 논란이 빈번히 발생하며 독창성에 대한 의문을 쉼 없이 받아온 바 있다. 이런 문제에 대한 해결 없이 진행되는 수상은 업계를 넘어서, 산업의 중심이라고 할 수 있는 유저들이 납득할 수 있을지 알 수 없는 상황이다.

물론 모바일 작품들의 수상이 잘못되었다는 것은 절대 아니다. 올해 수상한 수상작들 모두 올해 수많은 유저들의 사랑을 받았고, 그 사랑을 바탕으로 게임 산업의 새로운 패러다임을 열었다는 것은 그 누구도 부정할 수 없기 때문이다.

하지만 게임에 대한 인기가 척도가 되어서 수상의 방향이 정해지는 것은 아니라고 생각한다. 게임 대상이라는 상의 품격에 맞는 행보가 무엇보다 아쉽다는 것이다. 물론 이런 상황까지 왔다는 점에서 온라인 게임계 역시 뼈저리게 반성을 해야 할 것이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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