‘중독 예방ㆍ관리 및 치료를 위한 법률안(이하 중독법)’에 게임을 포함시켜 게임업계와 게이머의 공적으로 떠오른 신의진 의원(새누리당)이 e스포츠 종목의 국산 비율이 낮다며 정부를 야단쳤다.

국회 교육문화체육관광위원회 소속인 신 의원은 지난 7일 정부 세종청사에서 열린 문화체육관광부 국정감사장에서 총 10개의 e스포츠대회 42개 종목 중 해외게임 비중이 70%를 넘는 31개 종목이라고 밝혔다. 국산 종목 비율이 50%에서 30%로 낮아진 점은 큰 문제라며 문체부의 미진한 지원책을 질타했다.

사실 이 문제에 대해서는 공감할 수 밖에 없다. 온라인게임과 e스포츠의 종주국을 자부하던 우리나라가 이제는 이런 명함을 내세울 수 없는 처지에 몰렸기 때문이다. 게임업계가 중국의 개발전초기지로 전락할 위기에 처해있고, e스포츠 대회에서 한국의 위상은 여전히 높지만 종목을 보유하지 못했다는 점에서 반쪽짜리 성공으로 보기 때문이다.

e스포츠는 매우 불안한 지반 위에 건설된 모래성이라 볼 수 있다. 내적인 요인으로는 종목게임의 인기가 e스포츠 흥행과 직결된다는 점이다. 외부적인 요인으로는 해외에서도 게임을 e스포츠를 넘어 스포츠 종목으로서 육성하려는 움직임이 거세기 때문이다. 예를 들어 미국은 e스포츠 종사자와 선수들의 편의를 보호하는 각종 장치를 마련했고, 중국은 국제적인 e스포츠 대회를 개최해 미래 먹거리를 차지하려는 야욕을 보이고 있다.

이런 문제는 사실 국내 게임이 글로벌 히트하지 못한다는 데서 문제를 찾을 수 있다. MMORPG 등은 여전히 우리 게임이 강세지만, e스포츠 종목으로 활용하기에는 문제가 있다. 캐주얼 장르도 동남아시아를 중심으로 한국산 게임의 인기가 높지만 불안한 매출 때문에 큰 판을 벌이기에는 부족하다는 게 업계의 걱정거리다.

이런 상황을 타계하기 위해 많은 작품들이 글로벌 e스포츠 시장에 초점을 맞춰 도전장을 내밀었지만 대부분 실패로 돌아가고 있다. 작품성이나 재미가 부족했던 이유만은 아니다. 각종 규제를 맞추기 위해 불피요한 개발 기간을 소비하고, 비용이 지출돼 e스포츠를 지원할 수 없는 환경이 된 것이 더 문제라 할 수 있다.

다시 말해 각종 규제로 게임산업 발전을 막아놓는 정부의 기조가 가장 큰 걸림돌이라고 볼 수 있는 것이다. 글로벌 무대에서 세계와 경쟁해야 할 게임업체가 각종 규제에 발목을 잡혀 지지부진한 사이에 중국 등 경쟁국에서는 무섭게 성장하고 있는 것이다. 

이런 상황이기에 신 의원에게 반문하고 싶다. 게임을 마약과 같은 선상에 놓는 ‘중독법’을 발의한 신 의원이 어떻게 e스포츠에 국산 종목이 적다고 지적할 수 있느냐고 말이다. 그는 국산 e스포츠종목의 축소를 문제 삼을 것이 아니라 오히려 '중독법'의 문제점을 인식하고 한 발 뒤로 물러서는 것이 더 현명한 행동일 것이다.    

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]

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