인디개발자들도 작품을 마케팅하고 퍼블리싱 하기 위해서는 법인을 설립하는 것이 유리하다는 지적이 나왔다.

조영원 드럭하이 대표는 30일 경기스마트콘텐츠센터 대회의실에서 열린 ‘인디 개발자 서밋 2014’에서 이같이 주장했다. 그는 기존의 작품을 소개하면서 “만드는 과정에서 마케팅과 광고의 부족으로 퍼블리셔를 선택하게 됐다”며 “퍼블리셔들이 개인 사업자보다 법인이 설립된 업체와 계약하는 것을 좋아하는 편이라 법인을 차리게 됐다”며 법인 설립과정을 설명했다.

그는 퍼블리셔와 함께 하는 작업들이 인디개발자들이 하기 힘든 광고나 마케팅 등을 편하게 할 수 있는 기회가 되는 것 같다고 밝혔다. 여기에 ‘톤톤용병단’을 드럭하이가 성장할 수 있는 초석을 쌓을 것이라고 밝혔다.

이어 임현호 파이드파이어스엔터테인먼트 게임디자인 담당은 ‘아미앤스트레지드:십자군’이라는 작품을 만들게 된 계기를 발표했다.

그는 처음 삼국지 배경으로 개발한 게임인 ‘ROTK’가 북미 시장에 맞지 않는 것 같아서 중세 시대를 배경으로 한 ‘아미앤스트레지드:십자군’이라는 게임으로 변경했다고 밝혔다. 여기에 텀블벅에서 실시된 크라우드펀딩을 통해서 많은 도움을 얻었다고 말했다. 이후 계속된 작품 시스템을 더하면서 올해 안에 작품을 출시하겠다고 밝혔다.

이외에도 ‘용사는진행중’이라는 인디게임을 개발한 김도형 버프스튜디오 대표는 3개의 작품 론칭하면서 얻은 결론을 설명했다.

그는 3개의 작품을 내놨지만 36.91달러(한화 약 3만9000원)를 벌어들였다며 새로운 전략이 필요하다고 생각했다고 말했다. 그리고 그는 유료 모바일 게임 시장의 가능성을 보고 ‘용사는진행중’이라는 작품을 선보이게 됐다고 밝혔다.

또 김 대표는 해외에 진출하기 이전에 국내에 먼저 작품을 선보여서 검증하는게 중요하다고 봤다. 그는 “우리나라가 모바일 게임의 테스트배드로써 글로벌 진출의 교두보가 될 수 있으며 특별한 홍보수단이 필요 없어 유리하다”고 봤다. 하지만 1인 개발이라는 한계 때문에 많은 버그가 나오게 됐다며 아쉬움을 표했다.

마지막으로 하상석 매직큐브 대표는 인디개발자들이 초점을 맞출 수 있는 모바일 시장에서의 성공 방안에 대해서 발표했다.

그는 “인디개발에 있어서 중요한 것은 개발자 혹은 개발 팀이 가진 역량을 파악하는 것이 가장 중요하다”며 “인디에서는 자본이 없는 만큼 어떻게 작품을 홍보하고 살릴 수 있을지에 대한 고민이 필요하다”고 밝혔다. 그리고 작품의 특성에 따라서 해외 및 국내 출시를 고려해야 한다고 말했다.

이어 그는 미국 시장은 게임성 만으로 진검승부를 벌일 수 있는 시장으로 판단하고 많은 인디 개발자들이 북미에 진출하기를 바란다고 밝혔다. 하지만 국내는 대기업의 거대 마케팅에 밀릴 가능성이 높다고 말했다.

마지막으로 그는 한국과 일본은 모바일 게임 순위 50위에 밀려나면 상당히 매출이 적게 나오지만 북미의 경우에는 상위권에 놓여있는 게임과 중위권에 위치해있는 게임들의 매출 차이가 완만해 카테고리 순위에만 들어도 적절한 수익을 얻을 수 있다고 밝혔다.

한편 인디디벨로퍼파트너스(대표 이득우)는 30일 경기스마트콘텐츠센터 대회의실에서 인디개발자들이 참여하는 ‘인디 개발자 서밋 2014’를 개최했다. 이날 행사는 인디게임 개발자들을 위한 모임으로 인디게임 개발자들이 모여서 정보를 나누고 네트워킹을 공유하는 의미를 담고 있다.

[더게임스 박상진 기자 kenny@thegames.co.kr]

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