“두번째 ‘라키온’은 재밌는 난전”


10년 만에 화려한 컴백 ‘감회’… 차별화된 전략액션에 자신감 보여

“전작 격인 ‘라키온:카오스포스’는 북미와 남미시장에서 좋은 평가를 얻은 작품입니다. 지금도 인기리에 서비스 중입니다. 이 작품을 서비스 하면서 얻은 노하우와 갈고닦은 액션성을 살려 후속작 ‘라키온:영웅의귀환’을 만들었습니다. 글로벌 시장에서 평가받은 콘텐츠를 현대적 감각으로 완성시켜 반영한 작품이니만큼 성공을 확신합니다.”

강지훈 소프트닉스 개발이사는 올 하반기 국내에서 첫 테스트를 진행할 신작 ‘라키온:영웅의귀환’이 국내시장에서 성공할 수 있다는 자신감에 차 있었다. 전작이 국내 유저들에게 선택받지 못한 아픈 기억은 이미 잊은 듯, 자신이 개발한 작품의 완성도를 설명하는 목소리에는 힘이 실려 있었다.

“전작은 당시 유저들에게는 너무 어려운 게임이 이었습니다. 까다로운 조작을 요구했기에 국내에서는 쓴 맛을 볼 수밖에 없었지요. 하지만 FPS게임과 액션게임 식 조작에 익숙한 북미와 중남미 시장에서는 크게 성공했습니다.”

강 이사는 10여년 전 ‘라키온:카오스포스’의 실패 요인을 어려운 조작체계로 꼽았다. ‘핵&슬래시’로 대표되는 게임보다 어려운 조작을 요구한 게 대중성을 확보하는 걸림돌이 됐었다는 분석이다.

실제로 ‘라키온:카오스포스’가 서비스되던 2005년에는 키보드와 마우스를 동시에 사용해 캐릭터를 조정하는 것에 익숙하지 않은 유저가 많았다. FPS게임이 득세해 10대와 20대 초반 유저에게 큰 인기를 끌었지만, 주요 고객으로 분류되는 2~30대 게이머에게는 너무 어렵기만 했다.

“다시 태어난 ‘라키온:영웅의귀환(이하 라키온)’은 전작보다 쉽게 플레이할 수 있는 조작체계를 도입했습니다. 키보드 버튼 몇 개와 마우스 조작만으로 대부분의 액션을 할 수 있지요. 또 자세를 변경하면 같은 조작으로 다른 스킬을 사용할 수 있어 액션성도 높습니다.”

그는 후속작을 개발함에 있어 약점을 강점으로 바꾸는 강공책을 선택했다. 복잡한 조작체계를 포기하는 대신, 캐릭터 당 3개의 자세를 사용하는 시스템을 만들어 단순 조작만으로도 많은 기술을 사용할 수 있도록 한 것이다.

실제로 강 이사는 테스트실에서 진행된 ‘라키온’ 개발버전 시연에서도 마우스 클릭과 두세번의 키 입력만으로 다양한 액션을 선보였다. 특히 마우스 클릭도 버튼을 클릭하는 속도에 따라 다른 스킬을 구사할 수 있도록 개발한 점이 눈에 띄었다. 인터페이스 역시 최소한의 표시로 최대한의 정보를 전달할 수 있도록 구성했다.

강 이사는 “캐릭터가 공격할 때와 맞을 때의 효과 애니메이션, 기술의 프레임 등은 오락실에서 즐기던 격투 액션게임과 닮았다”며 “항상 새로운 상황이 전개되는 3D격투게임을 즐기는 느낌을 ‘라키온’에서 받을 수 있도록 의도한 부분”이라고 설명했다.

그는 뒤이어 수 많은 캐릭터가 등장하는 요즘 시대의 게임과 ‘라키온’은 성향이 다르다고 설명했다. 1차 비공개 테스트에서 7개의 캐릭터를 공개하는 ‘라키온’은 다른 온라인대전게임에 비해 캐릭터 수가 적은 것이 사실. 반면 사용할 수 있는 기술(스킬)과 액션이 3배 이상 많아 오히려 캐릭터의 매력이 살아있다는 말이 뒤이었다.

이런 특징 덕에 ‘라키온’은 1대1 전투도 재미있게 즐길 수 있도록 뛰어난 대전 시스템을 갖추는데 성공했다. 물론, 핵심 콘텐츠인 다대다(多對多) 전투 역시 다양한 상황이 연출될 수 있도록 많은 맵을 도입해 오래도록 재미있게 즐길 수 있게 했다. 이는 전작을 북미와 중남미시장에서 서비스 하면서 뻔한 전투가 아닌 유저의 성향과 특성이 반영되도록 수년간 연구해온 결실이다.

또, AOS로 분류되는 다른 전략액션게임과 달리 다양한 맵과 PVE(유저 대 인공지능) 콘텐츠를 추가해 PVP 콘텐츠를 꺼리는 유저도 재미있게 게임을 즐길 수 있다는 게 강 이사가 꼽은 ‘라키온’의 특징이다. 이를 위해 마치 MMORPG의 인스턴트던전 처럼 즐길 수 있는 PVE 탐험 콘텐츠를 제공한다.

짧지만 강했던 인터뷰가 끝나갈 무렵, 더 많은 설명을 하지 못해 아쉬워하는 그에게 마지막으로 ‘라키온’을 짧게 정의해 달라고 부탁하자 다음과 같은 대답이 돌아왔다.

“‘라키온’은 ‘재미있는 난전’이란 말로 표현할 수 있습니다. 정신없고 아드레날린만 뿜는 콘텐츠로서의 ‘난전’이 아닌, 보다 전략적이고 신중한 선택을 한 유저가 승리를 쟁취한다는 뜻입니다. 많은 시행착오가 있었지만 전작을 유지·보완해 서비스 하면서 얻은 노하우를 녹인 만큼 ‘재미있는 난전’을 완성했다고 자신합니다.”

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]

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