강지훈 소프트닉스 이사, 오락실 격투 액션 느낌 구현

 “전작 격인 ‘라키온:카오스포스’는 북미와 남미시장에서 좋은 평가를 받은 작품입니다. 지금도 인기리에 서비스 중이죠. 이 작품을 서비스 하면서 얻은 노하우와 갈고닦은 액션성을 살려 후속작 ‘라키온:영웅의귀환’을 만들었습니다. 글로벌 시장에서 평가받은 콘텐츠를 현대적 감각으로 완성시긴 작품이니 만큼 성공을 확신합니다.”

강지훈 소프트닉스 개발이사는 올 하반기 국내에서 첫 테스트를 진행할 신작 ‘라키온:영웅의귀환’이 시장에서 좋은 반응을 얻을 것임을 자신했다. 전작이 국내 유저들에게 선택받지 못한 아픈 기억은 이미 잊은 듯, 자신이 개발한 작품의 완성도를 설명하는 목소리에는 힘이 실려 있다.

“전작은 당시 유저들에게는 너무 어려운 게임이 이었습니다. 너무 조작을 요구했기에 국내에서는 쓴 맛을 볼 수밖에 없었지요. 하지만 FPS게임과 액션게임식 조작에 익숙한 북미와 중남미 시장에서는 크게 성공했습니다.”

강 이사는 10여년 전 ‘라키온:카오스포스’의 실패 요인을 어려운 조작체계로 꼽았다. ‘핵&슬래시’로 대표되는 게임보다 어려운 조작을 요구한 게 대중성을 확보하는 걸림돌이 됐다는 분석이다.

실제로 ‘라키온:카오스포스’가 서비스되던 2005년에는 키보드와 마우스를 동시에 사용해 캐릭터를 조정하는 것에 익숙하지 않은 유저가 많았다. FPS게임이 득세해 10대와 20대 초반 유저에게 큰 인기를 끌었지만, 주요 고객으로 분류되는 2~30대 게이머에게는 너무 어렵기만 했다.

“다시 태어난 ‘라키온:영웅의귀환(이하 라키온)’은 전작보다 쉽게 플레이할 수 있는 조작체계를 도입했습니다. 키보드 버튼 몇 개와 마우스 조작만으로 대부분의 액션을 할 수 있지요. 또 자세를 변경하면 같은 조작으로 다른 스킬을 사용할 수 있어 액션성도 높습니다.”

그는 후속작을 개발함에 있어 약점을 강점으로 바꾸는 강공책을 택했다. 복잡한 조작체계를 포기하는 대신, 캐릭터 당 3개의 자세를 사용하는 시스템을 만들어 단순 조작만으로도 많은 기술을 사용할 수 있도록 한 것이다.

실제로 강 이사는 테스트실에서 진행된 ‘라키온’ 개발버전 시연에서도 마우스 클릭과 두세번의 키 입력만으로 다양한 액션을 선보였다. 특히 마우스 클릭도 버튼을 클릭하는 속도에 따라 다른 스킬을 구사할 수 있도록 개발한 점이 눈에 띄었다. 인터페이스 역시 최소한의 표시로 최대한의 정보를 전달할 수 있도록 구성했다.

그는 “캐릭터가 공격할 때와 맞을 때의 효과 애니메이션, 기술의 프레임 등은 오락실에서 즐기던 격투 액션게임과 닮았다”며 “항상 새로운 상황이 전개되는 3D격투게임을 즐기는 느낌을 ‘라키온’에서 받을 수 있도록 의도한 부분”이라고 설명했다.

짧지만 인상깊었던 인터뷰가 끝나갈 무렵, 더 많은 설명을 하지 못해 아쉬워 하는 강 이사에게 마지막으로 ‘라키온’을 짧게 정의해 달라고 요청했다.

“‘라키온’은 ‘재미있는 난전’이란 말로 표현할 수 있습니다. 정신없고 아드레날린만 뿜는 콘텐츠로서의 ‘난전’이 아닌, 보다 전략적이고 신중한 선택을 한 유저가 승리를 쟁취한다는 뜻입니다. 많은 시행착오가 있었지만 전작을 유지·보완해 서비스 하면서 얻은 노하우를 녹인 만큼 ‘재미있는 난전’을 완성했다고 자신합니다.”

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]

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