“게임계 만 할 수 있는 사회공헌 필요”
누구나 가능한 ‘보여주기식’ 봉사활동은 한계… 학술·홍보에 적극 나서야할 때

더게임스는 지난 6개월 동안 ‘사회와 함께하는 게임’이라는 주제로 게임업계의 사회공헌 활동 현황을 파악하고 이를 토대로 향후 나아갈 방향성을 진단해보는 자리를 마련했다.

그간 게임산업은 단순히 양적 팽창을 넘어서, 문화적인 측면에서도 지대한 영향력을 미치는 수준으로 성장하게 됐다. 이에 따라 게임 업계는 자연스럽게 사회적 책임에 대한 의무를 짊어지게 됐고 그만큼 시선을 집중시킬 수밖에 없었다.

게임업계가 그동안 많은 사회공헌 활동을 해 왔음에도 불구하고 사회의 시선은 ‘생색내기’나 ‘면피용’으로 비춰져 온 것도 사실이다. 이에따라 어떻게 하는 것이 바람직한 사회공헌인가에 대한 고민도 깊어지고 있다.

더게임스는 지난 6개월 간의 연중기획을 마무리 하며 오랜기간 게임업계를 지켜보며 사회공헌활동에 관심을 가졌던 학계와 시민단체 전문가를 초청해 앞으로의 나갈 방향을 타진해 보는 좌담회를 마련했다. 이날 좌담회를 통해 그동안 게임 업계의 행보를 진단하고 향후 어떻게 사회와 살을 맞댈 것인지에 대해 모색해봤다.

참석자
김정태 동양대 교수
김해숙 학부모정보감시단 사무국장
윤형섭 상명대 교수
사회 = 김병억 더게임스 뉴스2에디터

사회 : 안녕하십니까. 더운 날씨, 바쁘신 시간임에도 불구하고 참석해주셔서 감사합니다.

그동안 더게임스는 게임업계의 사회공헌활동에 대해 진단하는 연중기획 ‘사회와 함께하는 게임’을 진행해왔습니다. 내용을 간단하게 요약하자면, 게임업계는 여러 활동에 나서왔지만 자원 봉사와 같은 형태로 누구나 할 수 있는 수준에 머무르고 있습니다. 또 이처럼 공헌이라 보기 어렵다는 점을 지적하고 각성을 촉구하자는 취지로 기획이 시작됐습니다.

오늘 좌담회는 연중기획을 마무리하기 위해 마련된 자리로, 업계 일선에서 활동하는 분들의 평소 시각과 생각을 공유하고 향후 사회활동에 대한 전체적인 그림을 그렸으면 좋겠습니다. 그럼 먼저 업계의 사회공헌 활동에 대해 좋았거나 그렇지 않은 부분에 대해 들어보겠습니다.

윤형섭 상명대 교수(이하 윤 교수) : 이미 주요 게임업체들은 각자의 문화 재단 운영을 통해 많은 금액을 사용하고 있습니다. 그러나 우리나라 학부모의 시선은 게임은 물론 게임업체에 대한 부정적인 인식이 굉장히 견고하게 자리 잡은 상황입니다. 이런 가운데 현재 자선과 같은 사회공헌 활동은 절대적인 수치가 아닌 상대적인 관점에서 적다고 볼 수 있습니다. 내부 단체를 비롯한 다양한 수단으로 몇 억부터 수십억까지 엄청난 비용을 들여 활동에 나서고 있지만 이에 대한 효과가 제대로 나타났다고 보기 어렵다는 것입니다. 특히 이를 홍보하는 일도 생색내기처럼 비춰져 오해를 불러일으키는 등 여러 난관에 봉착한 상태입니다. 또 업계의 이런 모습이 학부모 인식 수준을 변화시키지 못하는 악순환이 이어지고 있습니다. 때문에 주요 업체들은 기존 사회공헌 활동 사례를 답습하는 것을 벗어나, 학부모가 직접 게임을 경험하고 인식을 변화시킬 수 있도록 고민해야 하는 시점입니다.

게임업계만이 할 수 있는 독창적인 사회공헌이 필요하다고 봅니다. 그것이 무엇인가는 이제부터 고민하고 찾아봐야 할 것입니다.

사회 : 윤 교수님은 게임 업계가 사회공헌 활동을 하고는 있지만, 게임에 대한 부정적 인식에서 큰 비중을 차지하는 학부모 시각에는 영향을 미치지 못한다고 보셨습니다. 또 게임 업계만 할 수 있는 독창적이고 상징적인 활동이 필요하다는 말씀을 하셨는데요, 그럼 다음으로 김해숙 국장님 의견 들어보겠습니다.

김해숙 학부모정보감시단 사무국장(이하 김 국장) : 게임업계가 사회공헌활동에 투자하는 비용이 적지 않은 상황이지만, 지금과 같은 흐름에서는 오히려 정치적인 것으로 비춰질 우려가 높은 것 같습니다. 이는 앞서 윤 교수님이 말씀하셨듯이 학부모와 눈높이를 맞추지 못하고 있다는 점에서 비롯되고 있습니다. 일단 다수의 학부모는 게임과 중독을 동일하게 보고 있는 실정입니다. 과거 컴퓨터부터, 현재 스마트폰까지, 이에 몰두하고 있는 자녀를 학부모가 지적과 제지에 나서는 게 자연스럽게 받아들여지고 있습니다. 때문에 게임 업계가 학부모를 설득하고 이해시키는 방법 모색과 연구가 진행되면 어떨까 생각합니다.

제가 소속된 학부모정보감시단에서는 2년 전 게임문화재단과 협력해 게임과 관련된 활동으로 ‘엄마와 함께 하는 수다’라는 교육 프로그램을 4회에 걸쳐 진행한 적 있습니다. 이는 다양한 측면으로 게임을 접근하고 교육에 어떻게 접목시킬지 자유롭게 이야기를 나누는 기회가 됐습니다. 이처럼 그간 경험을 비춰보자면, 게임 이용이 중독으로 이르게 된다는 시각을 보유한 학부모를 설득시키는 것이 사회활동으로써 의미가 클 것이라 생각합니다.

사회 : 김 국장님은 게임과 관련된 협·단체가 다양한 활동을 전개하고 있음에도 불구하고 게임업체가 학부모를 이해하는 시도는 여전히 부족하다는 말씀해주셨습니다. 재정적인 측면에서 사회공헌활동에 투자하는 것도 중요하지만, 학부모와 같은 사회일원을 설득하는 노력도 필요하다는 의견이었습니다. 그럼 김정태 교수님 말씀 들어보겠습니다.

김정태 동양대 교수(이하 김 교수) : 먼저 게임업계에서 사회공헌이라는 얘기를 의도적으로 내놓기 적합한지부터 생각할 필요가 있는 것 같습니다. 앞서 말씀하신 것처럼 부정적인 시각이 팽배한 만큼 업계의 노력이 보이지 않은 상황입니다. 반면 정치인이나, 굴뚝제조업 등은 이런 사회공헌활동이 굉장히 익숙한 패러다임으로 분류되고 있습니다. 이처럼 게임 업계 종사자의 현실과 사회문화의 갭은 굉장히 크다는 것입니다.

이런 시각을 변화시키기 위해서는 게임 업체를 대표하는 인물들이 밖으로 나와야합니다. 업계에서 잘 나가는 인물들은 얼굴을 드러내기 주저하고 있는 것이 현실입니다. 이는 게임 업계 인물들이 대외 활동은 괜히 말썽만 피워 회사 이익에 역효과만 불러일으킨다는 냉소적 생각을 갖고 있는 것은 아닐까 의심할 정도입니다.

물론 업계가 고민하고 스스로 판단할 거라 생각하지만, 이런 태도로는 공헌을 할 수도 없고 해도 생색내기로 비춰질 수밖에 없다는 것입니다. 컴퓨터 박물관을 지어도 ‘왜 하지?’라는 반응이 나오는 것처럼, 이미 부정적인 프레임에 갇혀서 빛도 받지 못하고 있기 때문에 사회공헌을 논하기 어려운 풍토가 조성된 것 같습니다.

김 국장님이 ‘엄마와 함께 하는 수다’를 소개하셨듯이, 저도 미국에서 생활할 때 사례를 하나 말씀드리겠습니다. 미국 생활 중 학교에서 ‘게임의 날’을 지정해 오전 2~3시간 정도만 수업을 하고 그 이후에는 집에서 가져온 게임을 함께 즐기는 모습을 본 적이 있습니다. 저는 이처럼 게임을 학교생활에 접목시키는 것이 굉장히 중요하다고 생각합니다.

또 이를 위해서는 게임을 학문적으로 접근하는 학계 역시 더욱 앞장서야 될 필요가 있는 것 같습니다. 심리단체나 사회단체와 협력이 지속적으로 전개된다면, 인식 전환에 크게 기여할 것으로 봅니다. 특히 이런 과정들을 토대로 게임이란 새로운 미디어에 대한 인식을 전환시키는 교육이 이뤄진다면, 그게 바로 공헌이 될 것입니다.

사회 : 세 분의 말씀을 듣고 나니 초반에 결론이 난 것으로 보입니다. 우선 사회공헌활동은 인식 전환이 필요하다는 의견이 공통적으로 나왔습니다. 또 누구나 쉽게 할 수 있는 사회공헌이 아니라 게임업계만이 할 수 있는 독창적인 활동이 필요하다는 것입니다.

그러나 해결책을 찾기 위한 연구나 교육과 같은 분야는 재원을 마련하기 어려운 실정인 것 같은데요, 이에 대해서는 어떻게 생각하십니까.

윤 교수 : 이런 부분은 게임업계가 반성해야 될 것 중 하나라고 봅니다. 저 역시 학계 일원으로 필드에서 활동할 때, 게임 업체에 후원을 요청할 때가 많은데 반응이 부정적이어서 자괴감이 들기도 합니다. 게임편견 타파를 주장하는 활동 역시 공헌의 일환임에도 불구하고, 업계가 지원에 나서지 않는다는 점이 아쉬웠습니다.

김 교수 : 이와 관련해 조금 더 말씀드리자면, 게임에 대한 닫힌 사고를 가진 사회와 지속적으로 토론하고 공론화시키는 자리를 마련하는 것도 필요하다고 봅니다. 그러나 이와 같은 활동에 요구되는 예산과 비용은 상대적으로 적은 규모임에도 불구하고 업체들의 지원이 미미한 상황입니다. 또 지원이 아니라, 단순히 참여를 요구해도 실질적으로 도움을 주는 업체를 찾기 어려운 게 현재 실정입니다.

특히 윤 교수님과 같이 오래전부터 전면에 나선 분들을 두고 도움을 주기는커녕, 냉소적인 시선을 보이기도 합니다. 눈에 보이는 사회공헌활동에는 지원을 하면서 정작 필요한 학술활동과 홍보활동 등 외부와의 소통에는 무관심한 것입니다.

사회 : 게임업계가 스스로를 알리기 위한 노력이 필요하다는 말씀을 하셨는데요. 그렇다면 게임업체가 사회공헌활동으로 교육과 접점을 넓혀가기 위해서는 어떻게 해야 된다고 생각하십니까.

윤 교수 : 게임 과몰입으로 상담을 오는 학생들을 살펴보면, 실질적으로 게임이 문제가 되는 경우는 없습니다. 결국 가정이나 학업과 관련된 것이 원인으로 작용하고 있습니다. 오히려 이렇게 상담을 진행하는 과정에서 게임은 학생들과 친밀한 관계 형성(라뽀)에 큰 역할을 하게 됩니다. 이는 사회 전반에 깔린 게임에 대한 부정적 인식과 달리, 청소년 문제를 풀어나갈 수 있는 방책으로 가치가 높다는 것을 보여줍니다. 때문에 이런 경험과 사례를 활용해 실제 교육 및 상담 환경으로 확장시켜나가야 한다고 생각합니다.

김 국장 : 학부모정보감시단은 5년 정도 게임을 비롯한 인터넷 이용과 관련된 지도교사 교육을 실시한 경험이 있습니다. 그러나 교사를 모아서 교육을 시킨다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 승진 요건과 같은 혜택 부여로 호응을 얻기도 했습니다만, 이를 꾸준히 유지하는 것은 어려웠습니다. 또 처음에는 여성가족부로부터 지원이 이뤄졌으나, 교사와 관련된 부분은 교육부로 통일됨에 따라 예산 문제도 발목을 붙잡게 됐습니다. 게임 업계가 이와 같은 실정을 파악하고 지원에 나서는 것도 공헌으로서 의미가 깊을 거라 생각합니다.

사회 : 두 분 모두 교육 종사자의 게임 이해도를 높이는 활동이 사회공헌 일환으로 의미가 깊다는 입장을 밝히셨습니다. 김 교수님은 게임업계와 사회 간 접점 찾기에 대해 어떻게 생각하십니까?

김 교수 : 게임 업계 종사자들이 자기를 알리고 전문성을 가진 사람들과 함께 노력하는 것이 접점 및 공헌활동의 시작이라고 생각합니다. 특히 게임 개발자 및 전문가에 주목하는 움직임은 더욱 활발해질 필요가 있습니다. 최고 인기 게임이 만들어지기까지 어떤 인물이 참여했고 무슨 노력이 투입됐는지 알리는 활동이 중요합니다.

게임은 철저히 계획되고 많은 사람과 다양한 분야의 노력이 혼합된 결과물입니다. 게임이 단순히 매출을 거두기 위한 중독성 물질이 아니라 플레이 자체로 예술을 감상하는 행위와 같다는 인식을 확산시켜야 한다는 것입니다.

이와 같은 맥락으로 저는 시간이 날 때마다 게임업계가 인문학적 접근에 적극적으로 나서야 한다고 주장해왔습니다. 게임 개발에는 인문학 전반은 물론, 심리학, 철학, 미학 같은 학문이 심도 깊게 활용되고 있습니다. 이런 가운데 개발자가 직접 이와 같은 과정을 소개하는 것이 중요합니다. 또 더게임스와 같은 게임전문 매체가 이런 인물이 소통할 수 있는 채널을 제공하는 것도 동반돼야 합니다.

윤 교수 : 저 역시 문화적인 접근은 중요하다고 생각합니다. 영화인의 날과 같은 ‘게임인의 날’을 만들고 널리 알리는 것도 좋은 방법입니다. 더 나아가 게임을 뉴 미디어 아트로써 올바르게 볼 수 있는 자리를 마련하는 것이 필요합니다. 게임 박물관을 비롯한 기획, 전시를 실시한다면, 가족 구성원이 서로의 추억을 이어주는 공헌 활동은 물론 관광 상품으로도 높은 가치를 지니게 될 것입니다. 이는 협회 차원에서 재단을 만들어 운영되는 것이 바람직한 것 같습니다. 반대로 예술이 아니라 게임의 유용성을 홍보하는 일은 업체들이 나서야합니다. 특히 가족 캠프와 같은 활동으로 업체들이 경쟁하는 구도가 조성됐으면 합니다.

사회 : 김 교수님은 게임을 문화예술로써 조명하고 제작 과정을 알리는 일이 중요하다고 말씀하셨습니다. 현재 콘텐츠진흥원을 비롯한 기관 및 협·단체에서는 게임 제작 과정을 공유하는 캠프와 같은 활동이 이뤄지고 있습니다만, 대부분 개발자를 상대로 이뤄진다는 점이 아쉬움으로 남는 것 같습니다. 혹시 이밖에 사례가 있다면 소개 부탁드리겠습니다.

김 국장 : 스마트폰 시장이 급성장하면서 정보화시대의 모습 역시 새롭게 자리 잡고 있는 것 같습니다. 이런 가운데 최근 스마트한 세상을 스마트하게 살아보자는 취지로, ‘스마트 가족(SF) 천사단 캠프’가 진행되고 있습니다. 이는 가족 구성원이 함께 스마트폰을 활용해 동영상을 제작하면서 구심점을 찾아가는 과정입니다. 게임업계 역시 이와 같이 부모와 자식이 공유하는 소통의 장을 마련하는 것이 필요하다고 생각합니다.

사회 : 김 국장님이 소개하신 사례는 앞서 학부모가 게임에 대한 인식을 전환시키기 위한 방안 중 하나로 볼 수 있을 것 같습니다. 이는 학부모와 자녀가 게임을 공유하는 것으로 설명이 가능한데요, 게임업계는 어떻게 접근하면 좋을지 의견 부탁드리겠습니다.

김 교수 : 우선 새로운 미디어로써 게임에 대한 공포를 해소시키는 쪽으로 접근해야 된다고 생각합니다. 이와 관련해 저는 게이미피케이션에 대한 중요성을 강조하고 있습니다. 이는 기능성게임이 될 수도 있겠지만, 보다 광범위하고 다양한 형태를 생각해야 합니다. 특히 게임 만의 창의적인 게 뭘까 고민을 하는 것이 필요합니다. 이 중 저는 게임과 웹툰의 상생 가능성에 주목하고 있습니다. 웹툰처럼 게임을 캠페인성 연재로 진행하는 것도 하나의 방법이라 생각합니다. 이와 함께 만화 속에서 상호작용이 이뤄지는 시도 역시 게임 제작과 동일한 속성인 만큼, 접점을 넓혀가는 기회로 작용할 것입니다. 그러나 앞서 여러 차례 지적했던 것과 마찬가지로 업계가 협력하는 모습을 보이며 사회공헌으로써 의미를 더해야 합니다.

사회 : 오늘 좌담회를 통해 좋은 내용이 많이 나온 것 같습니다. 게임업계 사회공헌에 대해 진단한 결과, 업체들이 기존 기부형 활동에 머무르는 것이 아니라, 보다 다양한 분야에서 사회 인식 전환을 위해 행동해야 한다고 볼 수 있겠습니다. 특히 학부모, 교사를 비롯한 교육 분야와 접점 찾기도 중요한 것으로 보입니다. 그러나 단순히 게임업체의 차원이 아니라 협·단체는 물론 정부기관과 교류가 필요한 것 같은데요, 어떻게 보십니까.

윤 교수 : 게임과 교육의 융합은 굉장한 효과를 내고 있지만, 실질적으로 이에 대한 도움은 정말 미비한 수준입니다. 업체가 현재 투자하는 노력과 비용도 중요하지만, 교육과 융합은 사회적 인식 변화는 물론 독창적인 공헌으로도 의미가 깊은 만큼 더욱 관심을 가졌으면 합니다. 또 이런 교육 분야에 대한 접근이 결국 교류를 확장시키는 효과로 이어질 거라고 봅니다.

이밖에 안전행정부와 같은 곳에서 게임과 관련된 예방 센터를 만들거나 관련 상담자를 양성하는 시도 역시 하나의 가능성이라고 봅니다. 교육, 문화, 홍보 등 다양한 부문에서 구체적으로 지시하고 관리하는 과정이 사회적으로 게임과 접점을 확장시킬 수 있을 거라고 생각합니다.

김 교수 : 게임은 반드시 학교 안으로 들어와야 합니다. 먼저 방과후 시간에 기능성게임을 활용하는 방안을 생각해봅니다. 특히 일회성이 아닌 일 년 내내 유지되는 것이 필요합니다. 방학과 같은 때에도 학교와 연계될 수 있도록 게임 전시회도 활발하게 마련돼야 할 것입니다. 이는 예술로써 접근도 하나의 방법입니다. 또 이런 수업 과정에 학부모를 초청한다면 자연스럽게 게임을 공유하는 자리로 의미가 깊을 것입니다.

사회 : 그동안 게임 업계, 사회공헌 활동을 위한 여러 방안들이 제시되고 있는데요, 이제 좌담회를 마무리하는 시점이 된 것 같습니다. 끝으로 한 말씀 부탁드립니다.

김 국장 : 학부모 단체로서 가장 시급하다고 느끼는 것은 게임에 대한 학부모의 공포감 해소입니다. 학부모가 게임에 대한 이해가 없는 만큼 경계하고 부정적인 것으로 취급하고 있다는 것입니다. 때문에 이런 문제를 해결할 수 있도록 업계가 나설 필요가 있습니다. 그러나 업계가 능동적으로 협력하지 않는다면, 변화를 이끌어내기 어려울 것 같습니다.

사회 : 오늘 좌담회는 짧은 시간이지만 게임 업계 사회공헌에 대해 여러 가지를 짚어볼 수 있는 뜻깊은 자리가 됐던 것 같습니다. 세분 모두 좋은 말씀 해 주셔서 감사드립니다.

[정리=더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

 

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