특화된 콘텐츠·빠른 전개에 ‘열광’
‘해적’들의 치열한 전투 압권… 성공하면 모바일게임과 함게 양대 챔피언

모바일게임의 파상적인 공세로 기를 펴지 못하고 있는 온라인게임 시장에서 최근 ‘파이러츠’가 큰 관심을 받고 있다.

스페인 개발사 버추얼토이즈(대표 파브리시아노 바요)가 개발한 ‘파이러츠:트레저헌터’는 최근 첫 테스트를 시작하며 유저들에게 폭발적인 반응을 얻고 있다. 기존의 작품에서는 볼수 없었던 빠르고 화끈한 PVP에 초점을 맞춘 것이 주효했다는 평가다.

이 작품을 국내에 서비스하고 있는 CJE&M(부문대표 조영기)은 ‘파이러츠’에 쏠리고 있는 유저들의 뜨거운 반응에 상당히 고무된 분위기다. 최근 몇 년간 온라인게임 부문에서 연이어 흥행에 실패하며 쓴 맛을 봐야했지만 이번에는 ‘대박’의 조짐이 보이고 있기 때문이다.

국내 온라인게임을 대표하던 게임포털 ‘넷마블’은 지난 몇 년간 이렇다 할 주목을 받지 못했다. 유명 아이피를 활용한 ‘마계촌온라인’과 액션 기대작 ‘미스틱파이터’ 등이 서비스됐지만 시장에서의 반응은 냉담했기 때문이다.

이같은 결과를 초래한 것은 여러 가지 이유가 있겠지만 우리나라 게임산업을 이끌어 왔다는 자존심에 큰 상처를 준 것만은 사실이었다.

하지만 최근 선보인 ‘파이러츠’는 비록 직적 개발한 작품은 아니지만 유저들에게 폭발적인 반응을 얻는 등 흥행조짐을 보이고 있어 온라인게임 부문의 재도약에 큰 힘이 될 전망이다.

# 온라인 부진 벗어날 절호의 기회
CJE&M은 지난해 온라인게임 사업의 부진을 모바일게임으로 해결했다. 다수의 퍼블리셔가 경쟁하던 모바일게임 시장은 CJ가 적극적 공세를 펼치자 이내 정리됐다.

‘다함께차차차’로 시작된 CJ의 공습은 ‘다함께’ 브랜드를 일약 흥행하는 모바일게임의 대명사로 만들었다. 보드게임의 전설적인 명작을 현대적인 감각으로 해석한 ‘모두의마블’은 스마트폰과 만나 남녀노소에게 고루 사랑받으며 국민게임의 반열에 올랐다. 미드코어 RPG 장르로서 최대 흥행에 성공한 ‘몬스터길들이기’의 인기는 식을 줄 모른다.

이런 성공 속에서도 CJ는 여전히 배고팠다. 국내 모바일게임 시장을 평정했지만 해외라는 신규 시장에서는 아직 ‘초보자’ 수준에 머물러 있기 때문. 이를 위해 텐센트로부터 5억달러(약 5300억원)에 달하는 투자를 받아 긴밀한 관계를 형성했다. 거액의 투자로 발목을 잡았던 공정거래법 이슈도 해결하는 부가 효과를 얻었다.

이같은 분위기 속에서 CJ는 스페인 개발사 버추얼토이즈가 개발한 ‘파이러츠’의 첫 테스트를 시작해 주목된다. 온라인게임 사업의 재출발과 도약을 위한 ‘신의 한수’로서 기대를 걸고 있는 것.

실제로 CJ는 대규모 마케팅 비용을 동원해 온라인 홍보 채널에 융단폭격을 가하고 있다. 게임유저가 선호하는 인터넷방송은 물론 각종 포털사이트에서는 하루에 한번이상은 반드시 ‘파이러츠’의 광고가 진행된다 할 정도로 대대적인 홍보활동을 펴고 있다. 온라인게임이 전성기를 연 2000년대 초중반과 같이 활용할 수 있는 모든 마케팅 수단을 총동원해 홍보하고 있다.

이런 활동에 힘입어서 일까. ‘파이러츠’에 쏟아진 유저의 관심이 뜨겁다. 지난 4월과 5월 서울과 부산, 대구 등 국내 주요도시를 돌며 실시한 현장테스트에는 ‘파이러츠’를 한발 먼저 체험하기 위한 유저의 발이 끊이지 않았다.

약 700여명의 유저가 참석한 오프라인 테스트에서는 의미있는 결과를 얻었다. 참가자중 96%가 ‘파이러츠’가 정식으로 서비스 되면 플레이하겠다는 의사를 밝힌 것. 테스트 유저가 곧 미래의 고객이자 소문을 내줄 홍보 창구라는 점을 생각 했을때 CJ가 바랬던 결과를 얻었다고 볼 수 있다.

지난 7일 오후 3시부터 시작된 첫 번째 공식 테스트 ‘시즌제로’ 에서도 의미 있는 데이터가 쏟아지고 있다. ‘파이러츠’ 공식홈페이지에는 지금까지 7500건이 넘는 글이 작성됐다. 내용을 살펴보면 게임에 불편한 사항을 수정해 달라는 요청과 테스트 간 발생한 문제의 해결책을 제시하는 적극적인 유저의 글들로 채워졌다.

물론 테스트 기간 발생하는 사소한 문제를 토로하는 유저도 존재했다. CJ측은 모니터링 활동을 통해 이런 글들에 신속하게 대응하고 있다. 서버 접속에 문제가 발생하자 바로 서버를 추가 투입한 것도 이런 활동의 일환으로 보여진다. 오랜만에 받는 관심에 고무된 듯 적극적인 의사소통으로 총력전을 가하고 있는 것이다.

유저 참여가 활발해지자 CJ는 오후 3시부터 11시까지 8시간 동안 진행할 계획이었던 테시트 시간을 오전 12시로 변경했다. 아직 테스트 기간을 연장한다는 이야기는 나오고 있지 않지만, 기간을 연장할 가능성도 높아졌다.

인터넷 방송을 진행하는 BJ(Broadcasting Jockey)들이 ‘파이러츠’를 주목하는 것도 좋은 신호다. BJ들은 오랜만에 등장한 대작 온라인게임에 높은 관심을 보이고 있다. ‘리그오브레전드’로 편중됐던 UCC(User Created Contents) 업계도 이 게임의 흥행가능성에 주목하고 있는 상태다.

‘파이러츠’가 이처럼 좋은 반응을 얻을 수 있었던 요인은 무엇일까. 테스트에 참가한 유저는 일단 몰입도가 뛰어나다는 평가를 내렸다. 개인방송이나 블로그 등으로 유명세를 탄 게이머들도 호평이다. ‘파이러츠’가 강조했던 액션이 생각보다 재미있고, ‘해적’을 내세운 콘셉트와 전투가 흥미롭다는 평가다.

실제로 ‘파이러츠’는 여러 장르의 장점을 융합한 독특한 매력을 가지고 있다. 액션 게임에서 흔히 사용되던 사물(오브젝트)를 게임 속에 배치해 자유롭게 사용할 수 있게 만들었다. 오히려 사물을 적극적으로 활용해야 보다 쉽게 승리할 수 있도록 구성돼 있다.

주목할 만한 것은 몬스터가 없다는 것. AOS 장르는 지정된 공격로로 밀려오는 몬스터를 효율적으로 사냥해 자원을 모으고, 그 이득을 바탕으로 전투 상황을 유리하게 이끌어 나가는 것이 기본이다. 반면 ‘파이러츠’는 몬스터를 철저히 배제하고 각 공격로에서 유저와 직접전투를 벌여야 이득을 얻을 수 있도록 만들어졌다. CJ가 강조한 1분부터 ‘한타(대규모 전투)’를 경험함으로서 자칫 지루해 질 수 있는 게임 초반부터 긴장감을 살렸다.

캐릭터 선택화면에서도 전략적인 부분을 논의할 수 있도록 배려했다. 실제 게임 속에서 승리를 위해 어떤 전략을 취할 것이며, 어떤 부분을 중점으로 전투를 벌일지 유저의 토론이 끝임없이 이어지고 있다. 지금까지 플레이해 오면서 승리했던 경험을 공유하면서 전략을 완성해 나가고 있는 것이다.

# 독특한 세계관 차별화 성공
전투를 살펴보면 기존 AOS 장르가 마우스와 QWER버튼을 중심으로 인터페이스를 구성하고 스킬을 배분했던 것과는 차이점이 명확하다. FPS장르에서 정착된 WASD 이동키와 마우스 조준, 액션 키로 E 버튼을 사용하는 것. 보조무기와 액션은 쉬프트 키와 콘트롤 키를 사용하는 등 기존 장르와 차별화 했다. 손가락의 움직임이 활발할 수록 타격감과 액션성을 느끼기 쉽다는 점을 주목한 것으로 보인다.

아직 ‘파이러츠’ 조작에 익숙하지 않은 유저들은 불편함을 호소하고 있지만, FPS장르를 선호하는 유저들은 이 조작방식에 환호하고 있다. 게임을 하는 맛이 살아있다는 평가가 쏟아졌다.

CJ와 버추얼토이즈가 강조한 ‘로프액션’과 해상전투 시스템 완성도도 수준급이다. 이동수단인 함선은 자연스럽게 양 팀의 전투를 유도하는 수단이 된다. 함선 자체가 승패를 가를 정도로 강력한 공격력과 전략적 이점을 가지고 있기 때문이다. 이동을 담당하는 조타수와 공격수는 함선의 지형지물을 이용해 게릴라전을 펼칠 수 있어 다양한 응용이 가능한 점도 재미를 더한다.

전략과 운영에 따라 캐릭터 성장방향을 결정짓게 한 것도 흥미롭다. ‘파이러츠’의 게임내 캐릭터 레벨 제한도 타 게임에 비해 높다. 레벨이 올라갈 때 얻은 점수는 유저 선택에 따라 스킬이나 능력치에 분배할 수 있다. 게임의 전략과 달리 비교적 제한적인 캐릭터 성장에 자유도를 부여함으로써 유저의 선택이 게임에 반영되도록 자연스럽게 유도했다.

# 완성도 높여가는 작업 필요
부족한 부분도 물론 눈에 보였다. 먼저 튜토리얼은 조작방법 설명과 캐릭터 구분 등의 설명을 주로 다룬다. 익숙하지 않은 장르인 만큼 게임의 승리조건을 알려주는 부분도 존재하지만, 실제 게임과는 괴리가 있어 보인다 상세한 ‘고급’ 튜토리얼의 부재가 아쉽다.

게임을 처음 접한 유저들이 갈팡질팡하는 것도 이 때문. 튜토리얼을 제대로 진행하지 않았거나, 대충 플레이한 유저들은 목표가 무엇인지 다른 팀원들에게 물어보거나 지금까지 경험해 본 게임의 룰을 ‘파이러츠’에 적용해 임기응변으로 대응하는 형국이다.

다양한 캐릭터가 있는 만큼 특징과 운영 전략을 설명해 주는 가이드 필요성도 높아 보인다. 다른 게임의 경우 신형 캐릭터의 운영법이나 특징을 알려주는 영상이 제공된다. 물론 ‘파이러츠’도 각 스킬의 특성에 대한 동영상 설명이 캐릭터 설명에 추가돼 있지만, 액션에 특화돼 차별화를 추구한 만큼, 기본적인 운영 방법 정도는 알려줄 필요가 있어 보인다.

캐릭터 밸런스도 개선해야 할 요소다. 현재 테스트 유저들 사이에서는 은신과 저격 캐릭터의 선호도가 높다. 강력한 공격력을 바탕으로 초반 이득을 극대화할 수 있어서다. 공격력에 비해 위험부담(리스크)이 적은 것도 유저가 꼽는 장점이자 단점. 빠른 성장은 게임을 지배할 수 있게 되고, 몬스터가 없는 특성상 상대는 뒤쳐진 성장을 만회하기가 힘들다.

‘파이러츠’를 개발한 버추얼토이즈가 스페인에 위치해 있어 신속한 대화창구를 마련하는 것도 반드시 집고 넘어가야 한다. 그동안 해외 개발사가 만든 작품들이 소통의 부재로 문제점 해결이나 업데이트 방향이 어긋나는 등 쓴맛을 본 것을 반면교사로 삼아야 한다. 게임산업 뿐만 아니라 빠르게 변하는 IT산업까지 정보화 상품의 경쟁력은 속도와 적극적인 대처에 있다는 점을 잊어서는 안 된다.

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]

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