라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드(LOL)’이 100주간 연속 PC방 점유율 1위라는 대기록을 세웠다. 이는 2년 가까운 시간동안 단 한번도 1위 자리를 내주지 않았다는 것을 의미한다.

온라인게임의 역사가 비록 20여년에 불과하지만 지금까지 연속 100주 동안 1위를 차지한 게임은 손가락으로 꼽을 정도로 많지 않다. 국산 게임으로는 ‘아이온’과 ‘서든어택’이 있을 뿐이다. 그리고 또다시 ‘LOL’이 새로운 신화를 만들어냈다.

이 작품이 이처럼 시장을 완전히 장악할 수 있었던 힘은 어디에서 비롯된 것일까. 먼저 이 작품 자체가 갖고 있는 나름의 경쟁력을 들 수 있다. 이 작품은 과거 인기를 끌지 못했던 AOS장르의 게임이다.

그러나 이러한 특징만으로 최고의 자리에 오른 것은 아니다. 작품성과 함께 이 작품을 운영하는 정책이 남달랐다. 라이엇게임즈는 이 작품을 론칭하며 PC방을 적극 활용했다. PC방에서 플레이할 경우 모든 챔피언을 이용할 수 있도록 했고 더 많은 혜택을 줬다. 이러한 윈윈전략을 작품 론칭 초기부터 엄청난 힘을 발휘했다.

또 유저들에게 경제적 부담을 안기지 않았다. 부분유료화 정책을 택했지만 아이템을 사지 않으면 레벨을 올리기 어려운 다른 게임들과는 차이를 뒀다. 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 한 것이다.

‘LOL’은 이처럼 뛰어난 작품성과 파격적인 유통 정책에 힘입어 단 시일 내에 시장을 장악할 수 있었다.

그러나 ‘LOL’은 커다란 빛과 함께 어두운 그림자도 드리워 놓았다. 그것은 지나친 쏠림현상으로 인해 시장이 황폐해졌다는 것이다. MMORPG와 캐주얼, 스포츠 등 다양한 장르가 각각의 영역을 차지하며 고르게 발전해 나가야 하는데 ‘LOL’에 대한 쏠림현상이 지나치다 보니 아무리 공들여 만든 대작을 내놔도 시장 반응은 썰렁할 수 밖에 없었다. 이로 인해 온라인게임 업체들은 안절부절, 투자자들은 주춤했다.

이는 ‘LOL’을 서비스하고 있는 라이엇게임즈의 문제라고 할 수는 없지만 어쨌든 시장 전체로 봤을 때는 심각한 불균형 현상을 야기했다고 할 수 있다. 앞으로 남은 과제는 이러한 쏠림현상을 얼마나 빨리 극복해 나갈 것인가 하는 점이다. 안타깝게도 그런 움직임이 아직까지 감지되지 않고 있다는 사실이다. LOL의 선전을 지켜보면서 한편으로 씁쓸한 것은 바로 이 때문이다. 국내 온라인게임시장의 부양을 위한 민관의 적극적인 대책이 절실하다 하겠다.

 

 

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