최근 해외에서 게임을 개발할 때 제작여부를 결정하는 요인은 크게 두 가지가 대세인 것 같다. 옛날의 명작을 리메이크하거나 HD화 하는, 콘텐츠 재활용과 전작을 계승하는 시리즈 혹은 리부트 타이틀과 같이 프랜차이즈를 이어가는 것이 바로 그렇다.

물론 옛날의 명작이나 훌륭한 체험을 시켜주는 프랜차이즈의 등장은 게이머들에게는 환영할 만한 일이다. 리부트 성공 이후 새로운 시리즈를 공개한 ‘툼레이더’ 시리즈나 EA의 ‘배틀필드:하드라인’ 캡콤의 ‘몬스터헌터4’ 유비소프트의 ‘어쌔신크리드유니티’와 같이 훌륭한 프랜차이즈는 언제나 유저를 기대하게 하고 설레게 하는 것이 사실이다. 하지만 여기에는 개발사의 함정이 있다.

현 시대의 게임들은 이제 소규모의 자본으로 만들어지는 것이 아니라 천문학적인 비용과 인력으로 만들어진다. 그러다 보니 점점 큰 자본이 성공확률이 높고 비교적 안전한 프랜차이즈에 투자되고 있는 것이 현실이다.

퀀틱드림의 ‘비욘드:투소울’ 너티독의 ‘라스트오브어스’와 같이 새로운 체험과 경험을 선사하는 게임들은 점점 줄어들 것이며 이미 많이 줄어들고 있다.

물론 게임은 놀이에서 출발한 것이 사실이고 그 근간은 변하지 않는다. 하지만 과연 놀이로 끝나는가 하면 그것도 아니라고 단언할 수 있다. 게임이라는 아이가 성인이 되어가고 있는 과정인 지금 이 시대에서 이를 향유하는 게이머들에게는 분명 큰 사명이 있다.

항상 새롭고 혁신적인 것에 보다 더 열광해야 하며, 게임이 가지고 있는 본연의 특징인 재미의 폭을 넓혀야 하는 것이 우리 유저들의 사명이며 책임과 의무일 것이다.

또 게임을 제작하는 제작사와 개발사들은 항상 잊지 말아야 한다. 당신들은 유저에게 항상 새로운 것을 체험하고 경험할 수 있도록 해야 하는 책임과 의무가 있으며, 심지어 이미 유저들에게 이를 빚지고 있다는 사실이다.

 [김정호 얼라이브소프트 개발선임 jhkim@alivegames.co.kr]

 

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