산업·문화게 강력 반발로 ‘급제동’
‘신의진법’서 게임 제외 가능성… 일부 법안 등도 폐기 될 위기

게임에 대한 정치권의 규제움직임이 그치지 않고 있는 가운데 업계와 사회단체의 반대움직임도 커지고 있다. 이에 따라 일명 ‘신의진법’ ‘손인춘법’ 등 게임을 규제하려는 법안 제정도 쉽지 않을 전망이다.

지난 2011년 강제적 셧다운제의 본격 시행 이후 3년의 시간이 지났다. 이 과정에서 손인춘과 신의진 새누리당 의원으로 대표되는 게임 규제 법안이 입법 발의된 지 1년이 넘었지만 이 법안들은 업계와 사회단체의 강력한 반발로 제동이 걸려있는 상태다.

특히 법안심사소위원회 등에서 '여론 수렴이 필요하다'는 입장으로 심사가 보류되는 등 게임관련 규제 법안들이 올스톱 상황이다.

여당 의원들이 추진하고 있는 게임규제 법안들은 아직도 ‘논의중’이다. 소속 위원회조차도 통과하지 못하고 있다.

강제적 셧다운제와 함께 게임산업을 위협하는 규제 법안으로 지적되는 법안은 손인춘 새누리당 의원이 대표 발의한 ‘손인춘법’과 신의진 새누리당 의원이 대표 발의한 ‘게임중독법’이라고 할 수 있다.

먼저 손인춘 의원의 ‘손인춘법’은 셧다운제 강화와 연간 매출액의 1% 이하의 범위에서 기금을 징수한다는 것을 핵심으로 해 황금알 낳는 거위인 게임 산업을 규제하겠다는 것이 아니냐는 지적을 수없이 받아온 바 있다.

특히 ‘매출의 1% 징수’ 조항은 외국 정부가 우리기업을 유치하기 위해 “우리는 게임 규제가 없고, 오히려 지원을 한다”는 말이 나오도록 해 국제적인 망신을 자초하기도 했다.

# ‘손인춘법' 법안 심사도 못해
‘손인춘법’은 법안 발의 이후 제대로 된 법안심사조차 진행하지 못하고 있는 상태다. 특히 손인춘법보다 뒤늦게 발의가 되었음에도 불구하고 법안심사소위 단계까지 진행된 ‘게임중독법’과 비교하면 입법 절차가 지지부진한 상황이다.

이는 손인춘 의원이 법안 상정 당시 ‘업계의 의견 역시 수렴할 것’이라고 밝힌 바 있고, 의견 수렴을 위한 토론회를 준비 중이기 때문에 법안 심사에 대한 시간이 소요되고 있는 것으로 보인다. 실제로 손 의원 측은 지난 2월 규제 찬성 인사로 구성된 1차 토론회를 진행한 바 있고, 7월 초에 게임 업계 인사로 구성된 2차 토론회를 실시할 예정이다.

하지만 이같은 과정에도 반발이 거센 이유는 손 의원 등 법안 추진 의원들이 ‘기금징수’ 등에 대해 큰 관심을 보였기 때문이다. 법안 발의 초반 여론의 반발이 거세지자 손 의원은 “상징적 의미의 1% 징수지, 절대로 1%를 걷겠다는 것이 아니며, 업계의 의견을 수렴 후 법안 수정을 진행할 것”이라고 한 발 뒤로 물러섰다. 그럼에도 불구하고 ‘기금 징수’에 대해서는 부정을 하지 않아 ‘결국은 돈이 목적이었나’라는 질타를 받았기 때문이다.

1차 토론회에 참석했던 중독규제 찬성 관계자들 역시 발표 등을 통해 ‘기금으로 확보되는 예산을 우리 소속 기관에 배정해 효과적인 중독예방을 이끌어내야 한다’는 요지의 발언을 해 논란이 되기도 했다.

이에 대해 문화체육관광부 한 관계자는 “업계 토론회 이후 수정안이 나와야 정확한 문제점을 다시 한 번 짚을 수 있겠으나, 초안을 놓고 보자면 기존 법령을 무시하는 내용이 상당부분 포함되어 있어 법적으로 문제가 많다”며 “대폭 수정되거나, 결과적으로 통과되기 어려울 것”이라고 언급했다.

# 정부도 여당손 안들어줘
신의진 새누리당 의원이 대표 발의한 ‘게임중독법’은 사실상 게임 규제 반대 움직임을 촉발시킨 기폭제 역할을 한 법안이었다.

이 법안은 게임을 알코올, 마약, 도박과 동일한 ‘중독물질’로 정의하고 규제해야 한다는 내용을 골자로 했기 때문이다. 미래 문화콘텐츠 산업인 게임을 중독을 유발하는 유해물질로 규정했다는 점에서 수많은 반대와 논란이 발생하고 있다.

특히 법안 발의 이후 게임산업협회의 법안 반대 서명운동에 34만 명이 동참했고, 게임규제개혁공대위가 발족돼 단체행동에 나서면서 여론은 법안 반대로 흘러가기 시작했다. 각종 토론회 등에 참가했던 박경신 고려대 교수는 알콜·마약·도박은 존재 자체가 사람에게 해를 주는 부분이 있지만 게임은 전혀 다르다며 게임과 기타 중독물질을 동일선상에 놓고 논의해서는 안 된다고 주장했다.

박 교수는 “책을 너무 좋아해서 걱정이 되긴 하지만 책 읽는 시간을 한정한다거나 유해물질로 규정하고 법을 만들지는 않는다”며 “게임에는 내재된 해악이 없고 긍정적인 부분이 분명히 있다”고 주장했다.

박근혜 대통령 역시 지난 4월 “콘텐츠 산업의 60%를 차지하는 게임산업은 글로벌 경쟁력이 큰 산업”이라며 “규제를 하는 데 있어서 한쪽만 바라보고 규제를 하다보면 본의 아니게 업계가 손상을 받게 되는 예가 있다”고 지적, 종합적으로 검토한 후 합리적인 규제가 나올 수 있도록 해 달라고 주문했다.

이런 여론의 거센 반대로 인해 신의진 의원 측도 “게임중독법에서 게임을 배제하고 법안 통과를 진행하는 것을 고려하고 있다”고 밝히기도 했다. 그러나 게임 부문에 대해서도 중독 예방 및 치유를 위한 별도의 법안을 준비하겠다는 입장을 밝히면서 게임을 겨냥한 규제방침에는 변화가 없다는 뜻을 밝히기도 했다.

이런 상황에 대해 업계 한 관계자는 “최근 잇따라 논란이 된 게임 규제 법안들은 여론의 반대와 함께 법 자체의 불완전성으로 인해 제대로 된 심사조차 통과하고 있지 못한 상태”라며 “다른 규제 법안이 발의될 가능성도 있기 때문에 업계 차원에서의 인식 개선이 필요하다”고 지적했다.

게임산업에 대한 규제는 지난 2004년 청소년보호위원회가 중심이 돼 YMCA, YWCA, 흥사단 등의 시민단체가 더해져 '청소년의 수면권'을 보장하자라는 명목으로 처음 제기되었다.

게임 규제 법안의 가장 큰 핵심은 ‘게임 중독(과몰입)이 사회적 문제가 되고 있으니, 법을 통해 최소한의 안전장치를 마련해야 한다’는 논리였다. 이런 기본 논리는 강제적 셧다운제 뿐만 아니라 인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안(일명 손인춘법)과 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안(게임 중독법)에서도 그대로 적용되고 있는 실정이다.

# 문체·여가부 ‘이중규제’ 개선
하지만 정작 법안 발의 이후 행보는 그렇게 긍정적이지 못한 상황이다. 가장 먼저 법안 발의 이후 시행이 된 강제적 셧다운제부터 실효성 문제와 개인정보 도용이라는 불법을 양산하기 시작했기 때문이다.

실효성에 있어서는 셧다운제 시행 이후 심야 게임 이용률이 0.5%에서 0.2%로, 0.3% 감소에 그친 것으로 나타났다. 이와 동시에 한국 인터넷진흥원 등을 통해 발표된 보고서에 따르면 셧다운제를 피해 학부모의 주민등록번호를 도용해 게임을 즐기는 불법 사례가 기하급수적으로 증가했다는 자료 역시 대비되어 화제가 되기도 했다. 특히 몇몇 게임 아이템 거래 사이트에서는 기존 게임 아이템이 아닌 ‘셧다운제에 해당이 되지 않는 성인 개인정보로 만든 계정’이 매매물품으로 올라오기도 해 논란이 커지기도 했다.

이에 따라 반대 움직임도 법 시행 이전부터 현재까지 꾸준히 제기되고 있다. 먼저 최근에 실시된 문화연대와 게임산업협회(K-iDEA, 회장 남경필)가 주축이 돼 제기한 헌법소원이 대표적인 사례라고 할 수 있다. 이 헌법소원은 최종적으로 7대 2로 합헌 판결이 나왔지만, 문화연대 측은 헌법소원 재추진을 검토하고 있는 상황이다.

여기에 정부에서도 강제적 셧다운제를 이중 규제로 보고 개선을 위한 사전 작업에 나서고 있어 강제적 셧다운제가 어떤 방향으로든 수정될 가능성이 높다. 이런 움직임은 박근혜 정부 출범 이후 적극적으로 추진되고 있는 상황이다. 박 대통령은 취임 이후 게임 산업을 ‘미래 먹거리 산업’으로 지칭한 바 있고, 올해 초 셧다운제에 대한 문제점을 직접 확인한 바 있기 때문이다.

이에따라 문체부와 여가부, 산업계 대표들로 구성된 협의체가 지난 5월 출범한 상태다. 아직은 부처간 의견차이가 좁혀지지 않고 있지만 어떤 식으로든 업계의 입장을 반영한 수정안이 나올 것으로 예상된다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

 

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