[커버스토리] 온라인 시장 사상 초유 ‘성장 멈춤’
[커버스토리] 온라인 시장 사상 초유 ‘성장 멈춤’
  • 서삼광 기자
  • 승인 2014.07.01 13:41
  • 댓글 0
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2014년 상반기 결산… 중국 업체들 투자 위해 ‘물량공세’


지난 상반기는 게임업계에 있어서 그 어느 때 보다도 혹독하고 매서웠던 시기였다. 시장 파이는 커졌다고 하지만 내용을 들여다보면 몇몇 업체를 제외하고는 모두가 허리띠를 졸라매야 하는 어려운 상황이었기 때문이다.

특히 스마트폰의 등장으로 모바일게임시장이 급팽창함에 따라 상대적으로 온라인게임시장이 크게 위축됐다. 모바일게임 시장 역시 커지고는 있지만 워낙 많은 작품들이 쏟아져 나오면서 경쟁이 더욱 치열해지는 레드오션으로 접어들었다.

여기에 온라인 웹보드게임에 대한 규제가 본격 시행됨에 따라 가뜩이나 어려워지고 있는 업계에 직격탄을 날렸다.

정치권의 게임규제법 제정 움직임도 여전했으며 헌법재판소가 ‘셧다운제’가 헌법에 위배되지 않는다는 합헌결정을 내려 충격을 주기도 했다.

여기에 CJE&M이 텐센트로부터 5억 달러의 자금을 투자받아 새로운 법인을 설립키로 한 데 이어 카카오와 다음이 합병을 선언하는 등 기업들의 덩치 키우기 경쟁도 본격화됐다.


박근혜 대통령은 올해 초 규제가 성장을 저해하는 요소가 돼서는 안 된다며 중복되거나 실효성이 없는 규제안을 순차적으로 없애나가겠다고 선언했다. 특히 박근혜 정부가 ‘창조경제’를 가치로 내건 상태라 가장 큰 수혜를 입을 것으로 예상되는 분야는 IT와 게임 등 지식기반산업이 될 것으로 보인다.

그러나 이러한 기대감은 그리 오래 가지 못했다. 대표적인 게임산업 규제제도인 ‘셧다운제’에 대해 헌번재판소가 합헌결정을 내린 것이다. 또 게임 주무부처인 문체부와 '셧다운제‘를 도입한 여가부 간에 조율이 이뤄지지 않으면서 시간만 보내고 있는 상황이다.

박 대통령이 게임규제에 부정적인 태도를 보인 반면 여당 국회의원들의 게임규제법 제정 움직임은 중단되지 않았다. 신의진 의원과 손인춘 의원이 중심이 돼 추진되고 있는 게임 규제법안들은 지난 상반기에도 쟁점으로 논란이 됐다.

정치적 이슈로 인해 이들 법안의 구체적인 논의가 이뤄지진 못했지만 신의진 의원과 손인춘 의원이 주최한 토론회가 열리는 등 법 제정 움직임은 계속됐다.

하지만 지난 6월 말 국회 상임위원회가 새롭게 구성되면서 신의원과 손의원의 소속이 바뀌는 바람에 그들이 주도했던 규제법 제정도 쉽지 않을 것으로 전망된다.

보건복지위와 여성가족부, 교육문화체육관광위원회이 대거 교체되면서 국회에 표류정인 게임 규제가 추진 동력을 잃게 될 가능성이 높아졌다.

한편 지난 상반기 중에 ‘셧다운제’에 대한 논의는 별 진척이 없었다. 하지만 하반기에는 어떤 식으로든 손질이 불가피할 것으로 예상된다.

최근 부임한 강석원 문화체육관광부 게임콘텐츠과장에 따르면 실효성에 의문이 제기된 ‘셧다운제’ 완화를 위한 논의가 빠르면 이달 중 시작될 예정이다.

# 정치권 게임공세 여전
지난 6월4일 치러진 민선 6기 지방자치단체장 선거는 게임인들에게 특별한 의미를 던져주었다. 왜냐하면 게임산업협회(K-iDEA)를 맏고 있는 남경필 회장이 경기도지사에 당선됐기 때문이다. 또 부산시장 선거에서는 오건돈 후보와 서병수 후보가 부산을 게임특별시로 만들겠다고 공언하는 등 게임이 이슈로 등장했기 때문이다. 결과적으로 남 회장은 당선이 됐지만 오 후보는 탈락의 고배를 마셨다.

그러나 서병수 후보는 시장에 단선된 이후 판교와 부산시에서 게임업체 대표들을 잇따라 만나는 등 게임과의 화해무드를 조성하고 있어 적극적인 지원이 예상되고 있는 상황이다.

이밖에 게임규제법에 대해 학계와 업계도 적극적인 대응을 시작했다. 지난해 말 게임규제개혁공대위가 발족돼 ‘게임중독법’ 등에 대한 실효성에 의문을 제기했다. 또, 김광진 의원실과 게임인연대 등이 주도해 ‘게임 중독인가, 예술인가?’라는 인문학 세미나를 개최하는 등 새로운 시도들이 줄을 이었다.

이런 흐름을 반영하듯 신의진·손인춘 의원이 소속된 새누리당도 정책의견 제시 서비스 ‘크레이지 파티’의 첫 논제로 게임규제를 올려 눈길을 끌었다.

그러나 정부의 규제완화 움직임과는 달리 2월부터 시작된 온라인 웹보드게임의 규제강화는 게임업계에 이미지 실추와 매출감소라는 이중고를 안겨줬다. 이 제도가 시행되면서 웹보드게임 서비스업체들의 매출은 절반 가까이 떨어진 것으로 알려졌다.

지난 상반기에는 게임업체의 생존을 위한 조직재정비가 핫이슈로 떠올랐다. 대형 게임업체들이 의사결정 속도를 높이기 위해 게임 부문 분사를 결정했고, 중소업체는 튼튼한 자회사를 흡수해 체질개선에 나섰다.

CJ&M(부문대표 조영기)은 중국 업체인 텐센트로부터 5억 달러의 자금을 투자받아 게임부문을 분리키시키로 했다. 이를 통해 공정거래법상 ‘증손자법’ 이슈를 해결했다. 특히 지난해 모바일게임으로 큰 재미를 본 CJ입장에서는 CJ넷마블(가칭) 설립이 완료되는 시점에서 크고 작은 합병계약 체결에 나설 태세다.

뒤이어 다음커뮤니테이션(대표 최세훈)은 게임사업 분사와 카카오 합병소식을 연이어 발표했다. 다음은 지난 5월 PC, 모바일 게임 등 급변하는 국내외 게임시장에 강력한 경쟁기반을 확보하기 위해서는 전문성을 가진 신속한 의사결정 구조가 필요하다는 경영진의 판단에 따라 게임 부문을 분사한다고 밝혔다. 이어 국내 모바일게임 시장을 키운 카카오를 다음이 흡수·합병한다는 소식이 발표됐다.

중소업체들의 생존을 위한 움직임도 눈에 띄었다. ‘서든어택’을 개발한 게임하이(대표 김정준)는 지난 2월 넥스토릭을 흡수했다. 3월에는 사명을 넥슨지티로 바꿔 새단장 했다. 웹젠(대표 김태영)과 조이맥스(대표 장현국)도 지난 4월 23일 각자 자회사를 흡수 합병한다고 밝혔다. 두 회사는 탄탄한 매출원을 가진 자회사를 흡수하면서 체질을 강화한다.

상반기 온라인게임 시장의 경우 여전히 신작들이 부족한 가뭄현상을 보였지만 몇몇 작품들이 좋은 반응을 얻으면서 가능성을 확인하기도 했다. CJE&M은 신작 MORPG ‘미스틱파이터’를 론칭했으며, 빠르면 올 하반기 서비스 될 ‘파이러츠:트레저헌터’의 오프라인 테스트를 실시했다.

# 생존 위해 버리고 합치고
위메이드엔터테인먼트(대표 장현국)는 10년 동안 개발한 신작 ‘이카루스’를 론칭했으며, 다음은 ‘검은사막’의 비공개 테스트를 진행해 정식 서비스를 위한 준비에 돌입했다. 올해 최대 기대작으로 꼽혀온 네오위즈게임즈(대표 이기원)의 ‘블레스’도 1차 테스트를 실시했으며, 최근 사모펀드로부터 200억원의 대규모 투자유치를 받아 눈길을 끌었다.

지난해 게임산업을 이끌었던 모바일게임은 올해 주춤한 모양세다. 대형업체를 중심으로 시장이 개편되면서 퍼블리셔 비용과 플랫폼 사용료 등 비용부담이 증가하고 있기 때문이다.

또, 신작의 성공 가능성이 점점 낮아지고, 인기순위와 매출순위 등 흥행지표 상위권에 머무는 작품이 고착화 되면서 시장을 더 힘들어지고 있다. 모바일게임 업계는 국내 시장이 급격하게 레드오션화 되면서 글로벌 시장으로 눈길을 돌리고 있다.

# 텐센트 5억 달러 투자
지난 상반기에는 중국 자본의 국내 게임시장 공략이 거센 시기였다. 규모도 수백억원에서 수천억원으로 늘어나며 게임산업에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 예상된다.

국내 기업과 사모펀드 등 투자자들이 게임 산업에 대한 투자를 꺼리고 사회적인 분위기마저 게임을 터부시 하고 있는 가운데 중국 게임업체들의 투자를 업계는 반기는 분위기다. 게임을 개발하기 위한 한 푼이 아쉬운 상황에서 출처보다는 규모와 건수가 중요하다는 이유에서다.

한국 투자에 가장 적극적인 업체는 텐센트다. 시가총액 125조원에 달하는 텐센트는 CJ에 5억 달러 규모의 투자를 시작으로 업체의 규모를 따지지 않고 투자를 약속하고 있다. 또, 비즈니스 데이를 개최해 텐센트가 보유한 채널과 강점을 국내 업체에 소개하는 등 끊임없이 ‘러브콜’을 날리고 있다.

중국시장에서 텐센트와 경쟁하는 알리바바도 한국 지사를 설립해 게임시장 진출을 선언했다. 업계에 따르면 알리바바는 지난 4월 알리바바게임코리아(가칭)를 설립한 것으로 알려졌으며 텐센트 출신 황매영 지사장을 내정한 것으로 알려졌다.

알리바바는 지사 설립 이후 파티게임즈와 네시삼십삼분 등 떠오르는 모바일게임업체들과 손잡아 성과를 거두는데 성공했다. 한국에서 높은 성장세를 보인 모바일업체를 품으면서 텐센트·CJ에 버금가는 동반자를 얻었다는 평가다.

업계는 전문적인 지원 정책과 투자가 이어지지 않는 상황에서 이를 거부하기는 불가능한 상황이라는 목소리가 높아지고 있다. 실제로 중국업체와 협력관계를 구축하는데 소극적이었던 분위기도 적극적인 공세에 녹아내리고 있다.

이는 온라인·모바일 등 게임 플랫폼 구분 없이 중국 시장진출이 업체의 흥망성쇠를 결정짓는 분위기 속에서 나온 ‘고육지책’으로 보인다. 중국 자본을 받아들이는 순간 중국을 포함한 글로벌 진출이 가능해지기 때문이다.

실제로 중국시장에서 득세한 스마일게이트홀딩스(대표 권혁빈)와 네오플(대표 이인)은 지난해 각각 3760억원, 4528억원의 매출을 올렸으며, 대부분의 수익이 중국에서 발생한 것으로 알려졌다.

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]


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