“‘라바링크’ 퀄리티가 다름아닌 경쟁력”… 앞으로 보여줄게 많다 ‘자신’

“폭넓은 유저층에게 친숙한 애니메이션 ‘라바’를 활용했다는 것이 우리의 장점입니다. 처음으로 라바 IP를 활용한 게임이라는 점은 물론 원작자가 인정하는 퀄리티까지 경쟁력으로 작용했던 것 같습니다. 새롭게 도전한 밴드 버전 역시 단기간에 가파른 상승세를 보이고 있는 만큼 좋은 성과를 거둘 것으로 기대하고 있습니다.”

김용태 코카반 인터액티브 PD는 이와 같이 모바일 퍼즐 ‘라바링크’ 밴드 버전 출시 소감을 밝혔다. ‘라바링크’는 애니메이션 라바의 캐릭터가 등장하는 드래그 매치 퍼즐 장르로, 지난해 발표된 이후 현재 350만 다운로드 이상을 기록한 작품이다. 이런 가운데 밴드게임 오픈 라인업으로 론칭돼 최근 50만 다운로드를 돌파하는 등 새롭게 주목 받고 있다.

‘라바링크’는 이미 1년이란 짧지 않은 기간 동안 글로벌 시장에서 성과를 거둔 작품이다. 이런 가운데 새롭게 등장한 밴드게임 버전 역시 함께 론칭된 라인업 중 두각을 나타내며 순항 중에 있다.

이와 관련해 김용태 PD는 “아직 밴드 버전은 추가될 콘텐츠가 많이 남아있는 상황”이라며 “전체 랭킹을 비롯한 경쟁 요소는 물론 아바타 단계 확장 등 다양한 요소를 선보일 것”이라고 소개했다.

이 중 아바타 상점 변화는 밴드 버전의 핵심 요소 중 하나다. 기존 버전의 경우 재화를 소비해 아바타를 구매하는 방식이었다. 그러나 이는 인기가 많은 특정 아바타만 팔리면서 쉽게 고착화되는 문제를 드러냈다. 이를 보완하기 위해 밴드 버전 아바타 상점은 뽑기 형식으로 변경됐다. 여기에 노멀, 레어, 슈퍼로 등급이 구분돼 수집 과정이 보다 심화됐다.

최근 모바일게임 시장은 퍼즐 장르 신작이 주목 받기 어려운 상황이다. 그럼에도 불구하고 ‘라바링크’는 가파른 상승세로 밴드게임에서 선두를 차지했다.

이에 대해 그는 “원작 IP 힘도 있겠지만 이를 얼마나 충실히 구현했는지도 중요한 것 같다”며 “원작 캐릭터는 물론 분위기, 세계관을 전달하기 위해 노력한 결과, 원작자의 신뢰까지 얻을 수 있었다”고 내세웠다.

현재 애니메이션 라바는 시즌2까지 방영됐으며, 단순히 한번 등장하는 캐릭터 숫자까지 포함할 경우 50여개가 넘는다. 이런 가운데 ‘라바링크’는 현재 절반 이상이 구현된 상태로 차후 모두 추가될 예정이다.

이런 가운데 원작 라바 IP의 힘을 해외 시장에서 실감할 수 있었다고 김 PD는 설명했다. 특히 라바가 방영된 대만, 인도네시아, 베트남 등 동남아 국가에서는 특별한 광고 없이도 큰 성과를 거뒀다. 그 중 대만 유저는 전체 20%를 차지할 정도로 많은 관심을 보였다는 것이다.

이렇게 지난 1년간 쉼없이 달려온 ‘라바링크’는 김용태 PD와 이준설 서버팀장을 주축으로 탄생한 작품이다. 코카반은 본래 ‘토마스’ ‘찰리브라운’ 등과 같은 라이선스를 활용한 비즈니스를 주력으로 삼는 업체다. 그러나 ‘라바링크’와 같이 게임 사업에서 성과를 거둔 것은 두 사람의 도전이 있었기 때문이다. 여기에 수많은 IP 중에서 라바를 선택하게 된 것은 이준설 팀장의 의견이 크게 작용했다.

지난 2010년 코카반은 게임 사업부를 만들었다. 처음에는 모바일 퍼즐 RPG ‘퍼즐퀘스트’를 온라인 버전으로 선보이기로 했다. 2년여 시간을 들여 개발에 나섰으며, 퍼블리싱 계약도 체결했다. 그러나 이런 과정에서 타깃층으로 설정한 웹게임 시장이 급격하게 축소했고, 설상가상 퍼블리셔까지 없어졌다.

각고의 실패를 경험한 가운데, 모바일게임 시장 급부상이 기회로 찾아왔다. 이에 대해 김 PD는 “2년 동안 매달렸던 퍼즐 장르를 다시 하는 것이 가장 빠를 것이라 생각했다”며 “처음에는 각양각색 귀신을 전기총으로 쏴서 없애는 콘셉트로 접근했었다”고 설명했다.

이런 가운데 이 팀장의 영감이 발휘했다. 그가 애착을 가졌던 라바를 활용해보자는 제안을 시작으로 저작사와 연결이 이뤄졌다. 원작자는 굉장히 좋은 반응을 보였으며, 빠르게 계약이 체결되고 개발에 착수하게 됐다. 이에 두 사람의 8개월 간 노력이 결실을 맺고 세상에 등장할 수 있었다는 것이다.

이렇게 2명으로 시작했던 ‘라바링크’ 개발 인력은 6명으로 늘어났다. 그러나 여전히 여유를 갖기는 어려운 상황이다.

이에 대해 김 PD는 “더 좋은 콘텐츠를 보다 빨리 선보이고 싶지만, 제한된 인원으로 작업을 하고 있는 만큼 현실적인 부분에서 아쉬울 수밖에 없다”며 “QA 같은 경우도 직접 담당할 수밖에 없는 상황이다 보니 더욱 안타깝다”는 속내를 비쳤다.

그러나 그의 ‘라바링크’에 대한 자신감은 흔들림이 없었다. “단순히 빠른 눈과 손이 필요한 퍼즐이 아니라 작전을 구상하도록 기획했다”며 “여기에 아바타 조합과 같은 요소를 고려하는 등 전략적 측면이 강조된 것이 장점”이라고 내세웠다.

끝으로 김 PD는 “늘 새로운 콘텐츠를 생각하고 있지만, 서두르지 않고 차근차근 선보이는 것이 중요한 것 같다”며 “유저가 꾸준히 따라올 수 있도록 이런 마음가짐이 흔들리지 않을 것”이라고 밝혔다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]
 

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