한동안 온라인게임업계에서는 ‘이제는 전성기가 끝났다’는 회의론과 절망론이 크게 번졌다. 아직도 이러한 자포자기한 게임인들이 적지 않다.

그들이 이렇게 고개를 숙이게 된 데는 여러 가지 요인이 복합적으로 작용한 데 기인한다. 가장 먼저 손꼽을 수 있는 것은 모바일게임의 폭발적인 성장이었다. 지난해 갑자기 등장한 ‘카카오 게임하기’가 돌풍을 일으키면서 하루에 몇 억을 벌어들이고 한 달에 수십억을 버는 작품들이 속속 등장하기 시작했다.

이는 중박급의 온라인게임도 내기 힘든 실적이기 때문에 많은 온라인게임 업체들이 심각한 박탈감을 느꼈을 게 분명하다. 그들은 몇 년씩 적게는 수십억에서 많게는 수백억의 돈을 쏟아부어 작품을 만들고 있는 데 고작 몇 개월, 몇 억의 돈으로 만든 작품들이 너무도 쉽게 돈을 쓸어담는 것을 보았기 때문이다.

반면 온라인게임 시장은 외산게임들의 파상적인 공세가 더욱 거세지고 국산 대작들은 번번이 힘도 한번 못써 보고 주저앉아 버렸다. 이러한 상황에서 온라인게임을 계속 개발한다는 것은 무의미하다는 것을 절감했을 것이다.

그러나 시간이 흐르면서 분명해지고 있는 사실이 있다. 지금 온라인게임 시장이 어려운 것은 결코 모바일게임이나 외산게임 때문이 아니라는 사실이다. 그것은 국산 온라인업계 내부에 문제가 있다는 것이다.

모바일게임 시장이 커지는 것은 분명하지만 그 때문에 온라인 시장이 위축된다고 볼 수는 없다. 서로의 영역이 분명히 다른 것이다. 또 외산 작품에 밀리는 것은 국산 작품들의 경쟁력이 떨어지기 때문이다.

더 흥미롭고 더 차별화된 작품이 나온다면 충분히 성공할 수 있다. 그것은 지난 게임역사를 돌이켜 봐도 금방 알 수 있다. 더 이상 경쟁자가 없을 것 같았던 대작들도 시간이 지나면서 무대 뒤로 내려왔다. 충분히 노려볼만 한 것이다.

새로운 온라인 대작들이 성공하고 유저들의 관심이 커지면서 게임시장이 연착륙할 수 있는 환경이 만들어진다면 모두가 윈윈할 수 있는 산업구조가 만들어질 수 있을 것이다. 지금이 그 때라고 믿는다.
 

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