프로필
2012. 6 – 현재 구미코리아 부사장
2009. 8 – 2012. 6 EA코리아 / ‘피파온라인2’ ‘피파온라인3’ 개발
2004. 8 – 2009. 6 EA 로스엔젤리스 / ‘메달오브아너’ ‘커맨드앤컨커’ 개발
2003. 3 – 2004. 7 판데믹스튜디오 / ‘풀스펙트럼워리어’ 개발발

“글로벌 최고가 되는게 지상 목표”
‘퍼즐버블’ 등 잇단 성공 자신감…해외 지사와 협력·경쟁 통해 발전 할 것

“구미는 전세계 지사를 두고 있는 글로벌 업체라는 점을 살려 넓은 범위로 사업을 펼쳐나가고 있습니다. 우리의 목표는 간단합니다. 세계 최고가 되는 것입니다.”

이애론 구미코리아 부사장은 최근 신작 ‘퍼즐버블’을 성공적으로 론칭한 만큼 유쾌하게 이와 같은 각오를 밝혔다.

이미 구미코리아는 올해 상반기 신작 라인업을 공개하는 등 국내 입지 확장에 박차를 가하고 있는 상황이다. 이런 가운데 이 부사장은 같이 고생한 사람들에게 성공 스토리를 만들어주겠다는 희망을 이루기 위해 최선을 다하고 있는 중이다.

이애론 부사장은 과거 판데믹스튜디오를 시작으로 EA 등 해외 업체에서 콘솔 작품 개발을 맡아왔다. 또 지난 2009년부터는 EA코리아에서 ‘피파온라인2’ ‘피파온라인3’ 등 온라인게임 경력을 쌓았다. 여기에 모바일게임 시장이 급격하게 성장하고 향후 전망이 높게 평가되는 시기에 맞춰 구미코리아의 핵심 인물 중 하나로 새로운 도전에 나서게 됐다.

이 부사장의 새로운 도전은 쉽지만은 않았다. 그러나 지난 2년간 시행착오를 겪고 변화를 거친 끝에 ‘진격1942’ ‘브레이브프론티어’ 등을 성공시키며 국내 시장 입지를 넓혀왔다.

이런 가운데 최근 발표한 ‘퍼즐버블’이 1주일 만에 60만 다운로드를 돌파하면서 또 하나의 가능성을 열어가고 있는 중이다.

이와 관련해 그는 “‘퍼즐버블’은 폭넓은 유저층을 대상으로 하는 작품인 만큼 5월 연휴 기간에 맞춰 출시하기로 결정했다”며 “다수의 경쟁작이 등장해 걱정도 많았지만 기대보다 좋은 성과를 거둔 것 같다”고 말했다.

타이토의 원작을 활용한 ‘퍼즐버블’은 추억을 자극한다는 점이 크게 작용했다. 캐릭터를 보거나 음악을 듣는 순간 바로 연상되는 힘이 있다는 것이다. 이에 론칭 초기 일반적으로 사용되는 캠페인 효과보다 실질적으로 유입된 유저가 압도적으로 많은 비중을 차지하는 결과가 나타났다는 게 이 부사장의 설명이다.

그러나 이런 성과는 단순히 원작을 등에 업고 이뤄냈다고 볼 수 없는 상황이다. IP를 활용한 작품은 기존 유저층 기대감이 높은 만큼 굉장히 민감하게 개발이 진행될 수밖에 없기 때문이다. 그 역시 이런 작업에 대해 각 작품 마다 대응 방법이 달라진다는 입장이다.

이 부사장은 “현지화 과정에서 단어 하나를 선택할 때도 원작의 배경상황이나 맥락을 충분히 파악하고 있다”며 “이번 ‘퍼즐버블’의 경우 글자가 많지 않은 장르였지만, ‘착군’이라는 캐릭터 이름을 짓는 과정에서도 신중을 기했다”고 말했다.

그러나 그는 이렇게 긴밀하게 대응하는 현지화 작업 환경을 구축하기까지 많은 노력과 고생이 필요했다고 털어놨다. 특히 구미는 전 세계 각국에 지사를 두고 있는 글로벌 업체인 만큼 이런 커뮤니케이션이 더욱 부각되는 상황이었다.

이와 관련해 이 부사장은 “다양한 경력, 문화를 지닌 사람들이 모여 있지만 각 지사마다 언어적인 부분에서 문제가 없다는 점이 크게 작용하고 있다”며 “여기에 개발과 관련된 부분에서도 우리에게 권한이 주어지고, 결과물과 성과를 통해 판단되는 방식으로 개선됐다는 것도 성장동력이 됐다”고 내세웠다.

또 그는 “여러 문화가 섞여 있다는 점은 대립 상황으로 이어지기도 하지만 어떻게 풀어내느냐에 따라 경쟁력으로 작용하는 것 같다”며 “일상적으로 나타나는 의견의 차이를 교환하는 과정에서 시너지 효과를 기대할 수 있다”고 덧붙였다.

특히 이 부사장은 이런 해외 업체의 경우 상부결정에 대해 의견을 제시하는 게 자연스럽다는 점을 소개했다. 이에 이번 작품은 물론 기본적인 개발진행 과정에서 긍정적인 대립상황이 이어져 만족스러운 결과물을 만들 수 있었다는 것이다.

구미코리아는 글로벌 시장 도약에 앞서 국내 시장 입지 확보에 주력하고 있다. 특히 여러 장르의 경쟁작에 대응하기 위한 범위를 넓혀간다는 계획이다. 이미 상반기 라인업을 공개했으며, 자체 개발작까지 착실하게 준비 중에 있다.

이와 관련해 그는 “우리는 카드배틀장르 경험이 가장 많기 때문에 주시하고 있지만, 트렌드 변화 및 시장성과 같은 부분에서 쉽게 판단하기는 어려운 것 같다”며 “RPG 장르 역시 늦었다고 생각하기도 했지만, 앞으로 어떻게 변할지 모른다는 점에서 생각이 복잡하다”고 말했다.

그동안 이 부사장은 개발자로서 오랜 기간 동안 경력을 쌓아 왔다. 그러나 이제는 조직을 총괄 운영하는 역할로 자리 매김하게 됐다. 이런 가운데 그는 최근 중국 업체 공세와 스타트업 증가에 위기의식을 느끼고 있다고 말했다.

이에 구미는 전 세계 지사를 통해 이어진 네트워크를 적극 활용하는 전략으로 대응에 나선다. 이미 하나의 IP가 성공하면 그것들을 공유해 성과를 극대화시키는 사례를 만들어냈다는 것이다. 여기에 국내 지사의 경우 기술을 보급하는 것에 중점을 두고 있는 상황이다.

이와 함께 그는 국내 업체들의 해외 진출에도 자신감을 나타냈다. 특히 그는 “일본은 물론 북미 등에서 성공 경험을 보유하고 있다는 점에서 구미에 대한 많은 관심이 이어지고 있다”며 “이를 통해 국내 시장 입지 역시 보다 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

 

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지