기본기·완성도 높였더니 ‘대박’
‘에오스’ 평범하지만 특별한 작품 ‘호평’… ‘블소’ 철저한 준비로 유저 파고들어

게임산업은 그동안 끊임없이 변화하며 발전해 왔다. 아케이드와 콘솔로 시작된 게임시장은 PC의 등장으로 새로운 시대를 열었고 이제는 스마트폰에 힘입어 모바일게임이 무섭게 성장하고 있다.

하지만 게임 시장은 어느 한 플랫폼이 전체를 장악하기 보다는 각각의 플랫폼이 독자적인 영역을 지키며 발전하는 양상을 보인다고 할 수 있다. 모바일게임이 아무리 큰 영향력을 발휘한다 해도 PC온라인게임 시장은 여전히 건재할 것이란 얘기다.

그동안 많은 온라인게임들이 시장에서 참패를 했지만 이것은 자신만의 특징과 강점을 살리지 못한 때문이었다. 이러한 경쟁력을 갖추기만 한다면 경쟁이 아무리 치열해도 시장에서 살아남을 수 있다는 것은 몇몇 성공작들의 사례를 통해서 확인할 수 있다.

특히 대작 ‘블레이드&소울’와 중형작 ‘에오스’는 각각 특화된 유저들을 사로잡으며 탄탄한 기반을 마련해 온라인게임업계에 의미하는 바가 크다고 할 수 있다.

온라인게임 시장이 성숙기에 접어들면서 새로운 작품이 기존 대작들을 뛰어넘기란 쉽지 않은 일이었다. 이로 인해 최근 모바일게임시장이 급팽창할 수 있었다. 모바일게임은 개발기간이 짧고, 비교적 기획이 단순해 위험요소(Risk)가 적기 때문이다.

온라인게임 출시가 둔화되는 상황이 지속되자 유저들의 소비성향도 변하기 시작했다. 참신하고 색다른 게임을 원하는 것에서 평균이상의 완성된 콘텐츠를 가진 작품들이 득세하기 시작한 것. 이런 현상은 과거 인기를 끌었지만 세월의 여파에 밀려 사라진 고전게임의 부활이 늘어나는데 일조하고 있다.

하지만 온라인게임 업체들의 반격도 만만치 않았다. 지난해 틈새를 파고든 중형 MMORPG ‘에오스’의 성공은 시장에 신선한 충격을 줬다. 기존 게임들이 대부분을 차지해 더 이상 파고들 여지가 없어보였던 시작에 신생 개발업체가 처녀작으로 빈틈을 만들어 성공했기 때문이다.

‘에오스’는 높아진 유저의 눈높이를 만족시키기에는 부족한 점이 많아 보였다. 이 게임을 서비스하는 NHN엔터테인먼트 역시 성공을 기대하지 않았던 눈치다. 하지만 ‘에오스’는 유저가 원하는 콘텐츠 들을 평균이상의 수준으로 완성해 유저들의 호평을 이끌어냈다. 많은 온라인게임이 차별화를 외치면서 개발기간을 할애한 것과 반대로 기본을 튼튼히 하는데 더 많은 시간을 투자했다.

김준성 엔비어스 대표는 “‘에오스’는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중에서도 높은 그래픽 퀄리티를 자랑하는 탑티어급이 아니라 중형급을 처음부터 지향했다”며 “누구나 쉽고 재미있게 즐기는 게임을 위해 새로움이 아닌 기본에 충실했다”고 밝혔다. 새로움을 위해 연구개발과 기획에 쏟을 노력들을 기본에 투입해서 이룬 성과라고 볼 수 있다.

실제로 ‘에오스’는 MMORPG의 육성과정에 있어 최상위 레벨 콘텐츠와 연계하는데 중점을 뒀다. 10레벨부터 공략할 수 있는 1인 던전의 경우 캐릭터를 육성하면서 반드시 거쳐야 하는 ‘필수요소’는 아니다. 단, 던전 공략 난이도가 낮은 저레벨 구간에서 이 던전을 충분히 숙지하고 있다면 ‘필수요소’인 최상위 레벨 던전 공략을 보다 편하게 할 수 있다. 같은 던전이지만 공략 패턴을 추가함으로서 새로움을 늘리고, 콘텐츠를 소비한 시간만큼 보상을 줬던 것.

이런 모습은 PVP 콘텐츠인 ‘전장’에서도 목격할 수 있다. ‘에오스’의 특징 중 하나는 10레벨 구간의 저렙 전장이 활성화 돼 있다는 것. 이를 위해 ‘에오스’는 전장에서 획득 가능한 경험치 양을 늘려 전장 콘텐츠만 즐겨도 최상위 레벨이 될 수 있도록 판을 맞췄다. 전장에서 획득한 포인트는 PVP에 특화된 아이템을 구매할 수 있도록 준비했다. 모든 아이템을 구매하고도 남은 포인트는 자연스럽게 최상위 레벨 PVP전장에서 활용 가능한 전투 아이템 구매로 이어졌고 전장이 활성화되는 기폭제로 활용됐다.

국내 MMORPG 시장에서 ‘대박’을 친 ‘블레이드&소울(이하 블소)’ 역시 기본기가 탄탄한 게임이다. 다년간 MMORPG 명가로 군림해온 엔씨소프트의 노하우가 그대로 녹아있기 때문.

탄탄한 기본기만으로 만족할 수 없었던 엔씨소프트는 ‘블소’에 몇 가지 양념을 더했다. 김형태 전 AD의 특색 있는 캐릭터 디자인을 게임 속에 그대로 녹인 것이 첫 번째 양념이다.

김형태 전 AD는 자신만의 색깔을 더한 고유의 캐릭터 디자인으로 유저의 선호도가 높은 인물이다. 당연히 김형태 전 AD의 미학이 첨가된 ‘블소’ 일러스트를 본 유저들은 엔씨소프트의 기술력과 노하우의 시너지 효과를 기대할 수밖에 없었다.

엔씨소프트는 여기에 두 번째 양념 사냥방식을 대폭 업그레이드했다. ‘월드오브워크래프트’로 시작된 수 십종의 스킬을 한 캐릭터가 보유하는 스킬체계를 과감히 단축한 것. 유저는 자주 사용하는 스킬을 몇 가지 정해 집중적으로 사용하고, 연계를 통해 사냥의 재미를 더했다.

‘블소’ 전투의 특징인 기절, 눕히기 등 여러 가지 상태이상 효과를 부여해 MMORPG와 액션게임의 합의점을 찾는 과정에서 새로운 장점이 생겨났다. 유저가 혼자서 몬스터를 잡을 때에는 눕히기, 기절 등을 보다 쉽게 사용할 수 있다. 스킬에 부여된 특수효과가 자동으로 발동하기 때문인데, 파티플레이시에는 이런 효과를 이용하기가 쉽지 않았다. 파티사냥을 필요로 하는 고유 몬스터의 경우 특수효과 스킬을 여러명이 사용해야만 상태이상을 일으키도록 ‘합격기’ 시스템을 부여한 것. 자연히 필드 레이드몬스터와 던전 사냥의 재미가 늘어나 유저간의 커뮤니케이션이 발생했다. 여기서 뜻이 맞은 유저들은 스스로 길드개념인 문파를 만들면서 스스로의 게임을 완성해 갔다.

두 게임모두 게임의 기본이 되는 콘텐츠는 여타 게임과 다르지 않다. 사냥, PVP, 던전탐험, 육성과 스킬 분배 등 MMORPG가 가져야 할 큰 틀에서 벗어나지 않았다.

새로운 게임을 만드는데 있어 신선한 콘텐츠를 개발하고 발굴하는 일은 분명 필요한 작업이다. 게임의 개성을 부여하고 차별화를 시도하는데 있어 이만큼 눈에 띄는 특징은 없기 때문. 하지만 유저가 받아들일 수 있는 새로움에는 한계가 있다는 것이 수차례 증명된 상황에서 ‘에오스’와 ‘블소’의 선택과 집중은 분명 연구해 볼만한 가치가 있다.

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]

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