요즘 보드게임은 우리의 삶 속으로 더욱 깊숙이 들어오고 있다. 예전보다 쉽게 접할 수 있고 보드게임을 즐기는 인구도 꾸준히 증가하고 있다. 또 불과 5~6년 전 연간 국내 총매출이 1000억원도 안 되는 것으로 추산됐던 보드게임 매출은 이제 3000억원을 향해 달리고 있는 실정이다. 말 그대로 보드게임은 현재 고속 성장 중이다.

하지만 현재 대한민국에서는 보드게임이 그 산업적 규모와 문화적 가치에 걸맞은 인식과 정책적 지원을 받지 못하고 있는 상황이다. 게임산업법 상으로는 보드게임이 아직도 게임이 아니다. 때문에 정부기관 담당자 입장에서도 활발하게 지원해 줄 수 있는 정책적 근거를 찾기가 쉽지 않고 ‘기타 게임’ 정도로 분류돼 정책적 지원이 늘지 않고 오히려 축소되기도 했다.

여기에 마트 등 대형 유통 매장에서 높은 매출을 올리면서 ‘보드게임’으로써 입지를 굳히고 있지만 아직도 ‘완구’로 분류되고 있는 실정이다. ‘완구’로 분류되고 있기 때문에 과대포장규제와 포장횟수제한 등으로 보드게임 업체들이 몸살을 앓고 있다.

환경부 입장에서는 20년 가까이 된 유통물류 관련 규제들인데 보드게임 업체들이 갑자기 문제를 제기하는 것이 이해 될 리 없다. 검사기관들도 라면이나 장난감과 보드게임을 달리 봐야 하는 이유를 알기도 어렵고, 이해가 되더라도 보드게임만 관련 검사에서 예외를 둘 수 없다.

다른 공산품들과 달리 보드게임은 박스 또한 제품 구성물 중 하나이다. 보드게임을 사서 안의 내용물만 보관하는 사람은 거의 없다. 그런데도 지자체 관련 규제에 대한 단속이 늘어나면서 오프라인으로 보드게임을 유통하고 있는 업체들만 울상이다.

문체부에 보드게임에 대한 정책적 제안이나 별도의 제도를 만들어 달라는 요청을 하기도 어려운 상황이며, 환경부에 보드게임만을 위한 예외 정책을 만들어 달라고 할 수도 없는 입장이다.

이에 더해 한켠에서는 ‘웹보드게임 규제안’을 내놨다. 고포류나 윷놀이의 웹 버전을 웹보드게임이라고 칭하지만 웹보드게임 안에는 사실 사행성이라는 의미가 내포됐다.

한국보드게임산업협회와 모든 보드게임 업체들이 10년 이상 ‘보드게임’이라는 용어 홍보와 국민적 인식을 위해 많은 시간과 비용을 쏟아왔기에 ‘웹보드게임’이라는 용어가 먼저 알려지고 있는 현실은 답답하기만 하다.

보드게임 산업의 양적 성장에서 한 단계 더 나아가 질적 성장을 하기 위해 정부기관과 보드게임산업협회 그리고 업체들이 한데 모여 머리를 맞대야 할 시점이다.

그동안 보드게임 문화는 선진국의 전유물로 여겨졌다. 그러나 이제 대한민국에서도 가정의 행복과 아이들의 즐거움을 위한 풍부한 놀이문화, 선진 교육문화, 심리치료 도구, 실버 문화, 힐링 도구 등에 널리 쓰이며 주된 문화로 자리 잡을 수 있도록 토대가 마련되고 있다. 보드게임은 이제부터가 시작이다.

[오준원 한국보드게임산업협회 회장 justin@gemblo.com]
 

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