탄탄한 스토리·방대한 콘텐츠 강점
4년간 100억원 들인 ‘대작’…중화권서 흥행성 검증완료

개발 기간 4년, 100억원 규모 개발비로 완성된 웹게임 '신의칼'이 최근 국내 서비스를 시작했다.

이 작품은 웹게임으로서는 이례적으로 대규모 인력과 제작비가 투입된 작품으로 이미 중국을 포함한 중화권에서 흥행성을 검증받은 바 있다. ‘신의칼’을 빼든 NHN엔터테인먼트(대표 정우진)가 웹게임 선호도가 낮은 한국시장에서 어떤 성적을 올릴지 귀추가 주목된다.

'신의칼'은 중국 드림스퀘어가 개발한 웹게임이다. 이 게임은 중화권에서 가장 많은 판매량을 기록한 대만 소프트스타의 PC게임 히트작 '선검기협전'을 기반으로 제작됐다.

‘신의칼’의 모태가 된 ‘선검기협전’은 지난 95년 PC게임으로 첫 탄생해 여러개의 후속작이 발매된 인기 게임IP다. 탄탄한 스토리를 바탕으로 2005년 동명의 드라마로 제작돼 많은 시청자들에게 큰 사랑을 받았다.

이런 게임을 바탕으로 새롭게 탄생한 웹게임 ‘신의칼’은 대만을 비롯 중국에서 큰 흥행을 거두며 웹게임의 새로운 지평을 열었다고 평가받고 있다. 대만에서 각각 200만명과 300만명에 달하는 유저를 매혹시킨 것.

이 게임의 세일즈 포인트는 4년에 걸쳐 100여명의 인력이 투입된 블록버스터 게임이라는 점이다. 그동안 중국게임을 서비스 하는데 있어 까다로운 기준을 내세웠던 NHN엔터테인먼트가 한국 서비스를 결정하게 된데도 이 점이 영향을 줬을 가능성이 높다. 이미 중국과 대만에서 검증된 만큼 국내에서도 충분히 경쟁력을 발휘할 것으로 NHN엔터테인먼트 측은 내다봤다.

조한욱 NHN엔터테인먼트 사업부장은 지난 10일 ‘신의칼’ 기자간담회 석상에서 “무협이란 소재는 중국과 한국에서 공통적으로 사랑받는 소재이며, 한국시장에서 걸림돌이 될 것이라고 생각하지 않는다”며 “언어 부분이 더 큰 문제라고 생각해 스토리와 퀘스트 번역을 매끄럽게 하고 한국 유저가 공감할 수 있도록 현지화 작업에 신경을 많이 쓸 것”이라고 밝혔다.

그는 “지난해 성공한 ‘에오스’나 ‘아스타’에서도 볼 수 있듯 PC게임과 모바일게임의 감성은 많이 다르다”며 ‘신의칼’ 흥행 가능성을 평가했다. 충분한 경쟁력을 갖춘 작품이라는 이유다.

‘신의칼’은 조한욱 사업실장의 평가대로 온라인게임과 비교해도 손색이 없는 완성도를 자랑한다. 스토리의 중요한 장면은 컷신으로 처리되며, 기술이나 연출도 화려하다. 여기에 ‘무협’을 사랑하는 중화권 게임인 만큼 방대한 콘텐츠 양, 드라마와 영화화로 완성된 깊이 있는 스토리도 빼놓을 수 없는 요소다.

김준영 네이버게임앤앱스토어실 실장은 네이버게임으로 채널링 서비스 되는 ‘신의칼’에 거는 기대가 남다르다. 그는 채널링 마케팅을 통해 한국 유저 500만명 이상을 끌어들이기 위해 전력을 다하겠다는 뜻을 내비쳤다. ‘신의칼’의 중화권 흥행 성적표와 NHN엔터테인먼트의 현지화 능력, 네이버게임의 유저 풀을 염두에 둔 수치임을 감안하더라도 온라인 대작을 능가하는 과감한 포부라 할 수 있다.

최근 중국산 웹게임에 대한 유저의 평가가 개선된 점도 호재로 볼 수 있다. 지난 2011년 말 국내 서비스를 시작한 텐센트코리아의 웹게임 ‘웹춘추’는 3년에 가까운 서비스 기간 동안 다양한 이벤트와 업데이트로 장기흥행 조짐을 보이고 있다. 여기에 아이엠아이(대표 이정훈)가 서비스하는 ‘수라도’, 씨앤씨미디어(대표 김정환) ‘사육신온라인’ 등 온라인게임에 버금가는 콘텐츠를 가진 웹게임이 유저 발길을 잡은 것도 ‘신의칼’의 흥행 가능성을 점쳐 볼 수 있는 요소다.

최근 모바일게임 시장이 급격히 커진 것은 ‘신의칼’ 성공을 위해 넘어야할 벽이다. 라총 드림스퀘어 해외사업 팀장에 따르면 ‘신의칼’은 모바일이나 태블릿 등 스마트 기기로 서비스할 계획이 없는 상태다. 한국 유저들이 ‘언제’ ‘어디서나’ 즐길 수 있는 게임에 매력을 느끼는 현 상황과는 반대 노선을 걷고 있어 불안요소로 작용한다.

지난해 웹게임을 모바일 버전으로 바꿔 서비스한 ‘아이러브삼국지’ ‘미검온라인’ ‘로마:제국의부활’ 등은 모바일 버전 실적이 웹게임을 상회하는 것으로 나타나기도 했다.

이와는 반대로 업계 한 관계자는 모바일 버전의 부재가 크게 약점이 되지 않는다고 지적했다. 최근 LTE 데이터 무제한 요금제가 출시되면서 언제 어디서나 웹게임을 즐길 환경이 만들어 졌다는 이유다.

그의 설명에 따르면 최근 웹게임 유저는 스마트폰이나 타블렛PC상에서 PC 원격조정을 통해 게임을 접속하는 일이 증가하는 추세다. NHN엔터테인먼트가 밝힌 유저풀을 충족하는 것은 힘든 일이겠지만, 마니아 계층에 어필할 수 있는 요소가 많은 ‘대작’ 이란 점은 흥행에 필요한 요건을 충족시킨 다는 평가다.

통신사업자를 중심으로 클라우드 게임서비스를 위한 콘텐츠에 관심이 높아지는 것도 배제할 수 없는 요소다. 클라우드 게임서비스는 게임서비스를 제공하는 업체의 서버를 통해 게임을 진행할 수 있어 유저가 사용하는 기기의 종류와 상관없이 균일한 게임서비스를 제공한다는 것이 장점이다. 이는 무설치와 간편함을 주무기인 웹게임 ‘신의칼’의 장점과 일맥상통한다. 또, 모바일 게임의 약점인 앱스토어와 카카오 등 플랫폼 사업자와 수익분배 구조에서 벗어날 수 있다는 점도 ‘신의칼’ 흥행에 긍정적인 요소로 꼽을 수 있다.

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]
 

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