‘한국은 온라인게임 강국이다.’ 이 말은 이제 옛 말이 되어가고 있다.

중국에서 제작되어 국내에서 서비스되고 있는 수많은 온라인 게임들과 ‘리그오브레전드’ ‘디아블로3’ 등의 해외 대작들이 좋은 성적을 거두고 있는 한국의 온라인 게임 시장에서 올해 어느 정도 시장 안착을 했다고 생각되는 국산게임은 한 손으로 꼽을 수 있는 상황이다.

현재의 국내 온라인게임 시장 상황에서 메이저 게임업체들은 자본력으로 해외에서 쏟아져 들어오는 온라인 게임과 경쟁을 하고 있지만 중소 업체들에게는 현재의 위기를 극복할 수 있는 방법이 많지 않다.

또한 아직 게임이 출시되지 않은 중소 게임사의 제품들은 이미 시장을 선점하고 오랜 기간 동안 서비스를 지속해온 게임들과 콘텐츠의 질과 양에서도 부족한 것이 현실이며, 이러한 문제의 해결 방법은 결국 개발 비용이라는 큰 벽에 막혀 시장에 나오기도 전에 사장되어 버리는 경우도 부지기수이다.

국내 시장 상황이 이렇게까지 어려운 상태임에도 불구하고 현재 국내에서는 게임 중독에 대한 논란과 관련된 뉴스가 이슈가 되고 있으며, 마녀사냥의 형태로 게임을 몰아가고 각종 규제들이 생겨나고 있다.

게임을 놀이 문화로 보지 않고 잘못된 소수의 부정적인 사례를 일반화하여 각종 규제들을 만들고 있는 한국과, 게임 산업을 국가 정책 산업으로 육성하고자 많은 지원과 함께 자국 업체들을 보호하고 있는 중국이 너무나도 비교가 되는 것이 현재의 상황이며 온라인 게임의 강국이라는 타이틀은 이제 반납해야 하는 것이 아닌가 생각된다.

모바일 게임 시장의 경우 해외 시장을 목표로 했던 스타트업 업체를 비롯해 자율 심의로 전환되면서 다양한 게임들이 성공적인 플랫폼 전환을 보여주고 있다. 이를 바탕으로 모바일게임 시장은 비약적인 발전과 호황을 누리고 있다. 이미 레드오션화 되었다는 일부의 의견도 있지만, 아직 모바일 시장의 잠재력은 채 반도 발현되지 않은 따끈따끈한 시장임은 분명하다.

현재 위기를 맞고 있는 국내의 온라인 게임 개발 업체들에게 크게 성장하고 있는 모바일 게임 시장은 다시 한 번 성장할 수 있는 기회의 발판이 될 수 있다. PC기반의 온라인 게임을 제작하며 내공을 쌓은 수많은 개발자들과 게임을 사랑하는 수많은 게이머, 그리고 편견 없이 게임을 바라봐주는 사회의 따뜻한 시선만 있다면 위기에 처해있는 한국의 수많은 게임업체들이 다시 한 번 크게 뛰어오를 수 있는 기회가 되지 않을까 생각 된다.

어플리케이션 마켓은 PC기반의 게임 시장과는 비교가 되지 않게 많은 게임들이 출시되고 또한 사라진다. 하지만, 오랜 기간 동안 축적된 한국의 게임 제작에 대한 기획력과 기술력
그리고, 도전이 계속 된다면 한국에도 ‘징가’나 ‘플레이돔’ ‘킹’과 같은 업체가 탄생할 것으로 믿는다.

[김정주 객원논설위원/노리아 대표 rococo@noria.co.kr]
 

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