“‘엘디2’는 디펜스 한계 벗어날 것”
한우물 노하우 집대성한 작품… “글로벌시장 적극 개척” 의욕

모바일게임 전문 업체로서 11년차를 맞이한 김창훈 젤리오아시스 대표는 올해 각오가 남다르다. 신작 ‘엘프디펜스2’ 발표를 앞두고 큰 기대를 걸고 있기 때문이다.

이 작품은 타워디펜스 장르로 글로벌 시장과 카카오 플랫폼을 통해 출시된 시리즈의 최신작이다.

그는 “타워 디펜스 장르는 최근 신작을 찾아보기 힘들고 비주류로 밀려난 것이 사실이지만, 우리가 가장 잘 한다는 자신감이 있다”며 “그동안 가능성을 충분히 확인한 만큼 약점을 파악하고 보완하는 것에 초점을 맞췄다”고 말했다.

새로운 작품을 준비하는 과정에서 김 대표는 타워 디펜스 장르가 비즈니스모델 부분이 취약하다는 판단을 내렸다. 기존 작품의 경우 최종 콘텐츠가 굉장히 한정된 상태로 지속성이 부족할 수밖에 없었다는 것이다.

또 이를 개선하고자 그는 최근 트렌드와 부합되는 형태로 방대한 성장 과정을 도입하고, 다양한 모드를 추가하는 등 대대적인 변화에 나섰다.

먼저 모든 타워들을 카드화시켜 육성의 재미를 강조했다. 이는 기존 카드 배틀 및 미드코어 RPG 문법을 따르고 있다. 특히 100여개가 넘는 타워가 마련되는 등 타워 디펜스 장르에서 보기 드문 방대한 볼륨감을 자랑하고 있다.

여기에 기존 스테이지 외에도 기록 경쟁에 초점을 맞춘 무한모드 등 다양한 시도를 통해 플레이 패턴을 확장시켰다. 이런 가운데 PvP 콘텐츠로 사이드뷰 방식 턴제 전투까지 구현된 상태다.

그러나 그는 “비주류로 평가되는 장르를 선택한 만큼 수많은 시행착오를 겪을 수밖에 없었다”며 “때문에 물음표로 남는 부분을 채우기가 쉽지 않았던 것 같다”는 소감을 밝혔다. 또 연내 출시를 목표로 개발 중인 RPG ‘인피니티크로니클’ 역시 실시간 플레이가 강조됐다는 점에서 동일한 고민을 하고 있다는 것이다.

이와 관련해 김 대표는 “최근 모바일게임 시장은 대규모 퍼블리셔와 투자자의 니즈를 중심으로 급격하게 변화했다”며 “이에 선택되지 못한 다수의 개발사들은 돌파구를 찾기 위해 발버둥 칠 수밖에 없는 상황”이라고 말했다.

국내 업체들이 해외 시장 진출을 하나의 방책으로 삼고는 있지만, 이는 어쩔 수 없는 수순이라는 게 김 대표의 입장이다. 결국, 현재 대기업 위주 유통구조 논리를 벗어나서는 독자적인 글로벌 IP를 확보한 이후 다시 국내로 돌아오는 수밖에 없다는 것이다.

그러나 그는 “해외 시장과 연결 자체는 어렵지 않지만 작품 성공 가능성에 대해서는 국내보다 더욱 가늠하기 어렵다”며 “이렇게 국내보다 좋은 성과를 거둘 수 없다는 보장도 없는 가운데 해외로 내몰리고 있는 것이 현실”이라고 설명했다.

이는 김 대표 역시 마찬가지다. 이미 해외 퍼블리셔와 좋은 조건으로 계약을 체결했으며, 국내보다 글로벌에 거는 기대가 더 크다. 그러나 현실적으로 해외 시장 성공 전망은 국내보다 더욱 불투명하다는 것이다.

하지만 전작 ‘엘프디펜스’는 글로벌 시장에서 100만 다운로드 이상을 기록했으며, 동남아시장에서는 5위권을 유지하는 등 성과를 거둔 바 있다. 여기에 국내 트렌드와 차이가 나는 만큼 만반의 준비를 거쳐 완성도로 승부하겠다는 각오다. 이런 가운데 그는 최근 선보인 ‘리치디펜스’ 글로벌 시장 진출을 통해 시장을 점검에 나선다는 계획이다.

현재 김 대표는 30여명 개발자와 함께 작품 개발에 매진하고 있다. 또 신작 공개를 눈앞에 두고 있는 만큼 어느 때보다 고민이 많은 시기라는 것이다.

그는 “콘텐츠가 만들어지는 과정은 피드백 중 어떤 것을 선택하느냐의 연속을 경험할 수밖에 없다”며 “이런 가운데 개발사 입장에서는 개발이 가능한 기간 안에 있느냐를 우선순위로 둘 수밖에 없다”고 설명했다.

이렇게 최근 업계 전반적인 분위기는 유통구조 논리에 따라 개발사들의 어려움이 가중되고 있다는 것이다. 이런 가운데 최근 정부가 게임을 비롯한 문화콘텐츠에 대한 투자를 더하고 진흥책을 마련한다는 점에서 김 대표는 긍정적인 반응을 보였다.

이에 대해 그는 “우리는 정부가 굉장히 적극적으로 업체들을 지원하고 이야기를 듣는 편이라고 생각한다”며 “그러나 지원 정책이라는 특성상 성과 중심으로 전개된다는 점은 아쉬움으로 남을 수밖에 없다”고 말했다.

특히 그는 “모든 개발사는 스타트업에서부터 3년차, 5년차 등 기간은 물론 규모에 따라 모두 다른 니즈를 보유하고 있다”며 “그러나 지원책은 표면적인 성과를 극대화시킬 수 있는 스타트업에 집중된 상황”이라고 강조했다.

이는 실업률을 감소시키는 효과를 비롯해 조직화에 대한 편의성, 이슈화 등 복합적인 요인들이 작용하고 있다는 것이다.

이와 함께 그는 모바일게임 오픈마켓 개방과 관련된 부분 역시 정부와 업계가 보다 신중한 결정을 내렸어야 했다는 입장을 내비쳤다. 국내 업체들의 터전인 내수 마켓을 너무 쉽게 내준 만큼 현재와 같은 유통구조 논리가 가속화됐다는 것이다.

끝으로 김 대표는 “시장은 다양한 꽃을 피워야 한다”며 “업체들은 모두 다른 니즈를 보유하고 있는 만큼 이를 살릴 수 있는 환경을 조성할 필요가 있다”고 말했다. 또 그 역시 이를 위해 매진하고 함께 고생한 사람들에게 보상을 전달하겠다는 각오다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]
 

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