게임캐릭터 원소스멀티유즈(한 가지 IP를 활용해 다양한 콘텐츠 사업을 전개해 나가는 것. OSMU) 사업은 직접적 매출효과는 크지 않지만 게임 수명주기를 늘리고, 문화마케팅 역할을 수행하는 등 파급효과가 점차 확대되고 있다. ‘애니팡’ 캐릭터를 전면으로 내세운 선데이토즈를 비롯해 카카오, 라인 등 게임 퍼블리싱 역할을 하는 업체들 역시 OSMU 상품화 사업을 전개하고 있다.

특히 NHN의 ‘라인’ 캐릭터의 경우 국내보다 해외시장에서 더 큰 성공을 거두고 있어 다양한 캐릭터 상품이 출시되고 있다. 특히 라인이 독보적인 점유율을 보유하고 있는 일본과 동남아시아의 경우, 다양한 경로를 통해 캐릭터 상품을 접할 수 있어 캐릭터 자체의 경쟁력을 입증하는 사례로 평가받고 있다.

이렇듯 수출 첨병 역할을 하고 있는 게임은 단순히 게임에서 그치는 것이 아니라 부가가치사업에 있어서의 영향력까지도 확대되는 추세다. 그러나 이에 따른 캐릭터 관리 및 상품화를 위한 매뉴얼 제작 등은 국내 게임산업의 명성에 비해 아직 많이 부족한 것이 사실이다.

게임캐릭터 상품화 사업에 일찍 눈을 뜬 넥슨은 ‘메이플스토리’ 1000만부 돌파라는 진기록을 세우고, 출판시장에서 큰 파장을 일으키며 게임캐릭터의 활발한 시장 진출을 견인했다. 또 현재 문구 및 완구시장에서 로미오의 ‘앵그리버드’의 인기는 고무적인 현상이라 볼 수 있다.

그러나 단순히 게임의 인기를 바탕으로 무분별하게, 준비 없이 OSMU 사업에 뛰어들면 시장에서 환영을 받기 힘들다. 상품화를 위한 캐릭터 매뉴얼 및 캐릭터 아이덴티티 강화, 스토리텔링 작업등이 선행되지 않는다면 상품 제작은 물론, 설령 상품이 출시되더라도 대중적 인지 미비로 유통 장벽에 부딪히는 게 사실이다.

개성 있고 독특하게 만들어진 캐릭터들은 게임의 수명주기와 그 생을 함께 한다. 게임 론칭과 함께 판촉물 제작 단계부터 체계적인 매뉴얼 작업과 병행되어 캐릭터 상품화 사업의 기반을 다진다면, 매력도 있는 캐릭터는 온라인게임으로 유입을 돕는 안내자 역할을 할 것이다.

이에 따라 온라인 게임의 인기는 자연스럽게 오프라인 상품 판매를 활성화 시키는 선순환 구조를 그릴 수 있을 것이라 기대한다.

[신세림 제닉스게임랩 대리 worldfo@xenicsgamelab.co.kr]
 

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