더게임스가 창간 10주년을 맞이했다. 당시 4조원에도 미치지 못했던 국내 게임시장은 무려 11조원에 달하고 종사자 수만 10만에 육박하는 국내 최대 엔터 인더스트리로 발전했다. 그러나 이같은 외형적 성장에 반해 내적인 발육은 제도권으로부터 여전히 지적을 받고 있다. 태생적인 문제점인 사행성과 과몰입, 폭력성 등이 사회적 논란을 빚고 있고, 규모경제를 제대로 실현하지 못해 ‘이기적 집단’이란 지적을 받고 있는 것이다.

최근에는 플랫폼 경쟁으로 온라인게임과 모바일게임이 힘 겨루는 모습을 보이고 있고, 해외시장에서는 중국 등 후발 게임국으로부터 강력한 도전을 받고 있는 실정이다. 일각에서는 게임산업이 정점을 찍은 게 아니냐는 관측까지 나오고 있다.

하지만 게임은 여전히 젊은이들의 아이콘이며 킬러콘텐츠다. 공해가 없고 고용 효과가 뛰어나며 부가가치가 매우 뛰어나다. 미래 콘텐츠로 게임만한 게 없다는 얘기가 그래서 나오고 있는 것이다.
더게임스는 창간 기념으로 이같은 현안과 과제들을 풀어갈 수 있는 정책 전문가와 CEO, 단체장이 참여하는 릴레이 인터뷰 시간을 3회에 걸쳐 마련하기로 했다. 첫 손님은 유진룡 문화체육관광부 장관이다. <편집자>

-. 더게임스가 창간된 2004년부터 지금까지 10년의 세월이 흘렀습니다. 당시의 게임산업과 지금의 게임산업은 양과 질적인 측면에서 큰 발전과 변화를 이뤄왔습니다. 이 같은 변화를 직접 또는 간접적으로 지켜보면서 느낀 소감 한 말씀 부탁드립니다.

“창간을 축하한지가 엊그제 같은데 벌써 10년이 흘렀군요. 먼저 더게임스 창간 10주년을 축하드립니다.
10년이면 강산이 변한다는 속담처럼 10년동안 게임산업은 엄청난 변화를 겪었습니다. 수치로 살펴보면, 전체시장규모는 2004년 4조 3천억원에서 2014년 11조3천억원으로 약 3배 정도 증가할 것으로, 수출액은 3억 8천만불에서 33억8천불로 약 10배이상 증가할 것으로 예상됩니다.

주력 플랫폼도 많이 변화하고 있습니다. 10년 전만 하더라고 아케이드게임이 주력이었고 온라인 게임이 성장하는 추세였다면, 2014년은 온라인 게임이 주력이고 모바일 게임이 급성장하는 추세입니다.
게임업계도 많이 변했습니다. 당시 벤처기업으로 지정받던 유망기업들 중 넥슨, 엔씨소프트 등이 상장사로 성장하였습니다. 그리고 한 보도에 따르면 800~1200여 개의 신생 스타트업 업체들이 대박의 꿈을 꾸며 게임 개발에 박차를 가하고 있을 정도로 업체 수도 급증하였습니다.

물론 그 성장의 과정에서 발생한 사행성과 과몰입 이라는 부작용 역시 새롭게 대두되었습니다. 이 문제에 어떻게 슬기롭게 대처하는가가 새로운 과제입니다.
종합적으로 볼 때, 게임산업에는 지난 10년간의 변화 만큼 큰 변화, 아니 그 보다 더 큰 변화가 10년 후에도 예상됩니다. 우리 게임업체들이 플랫폼의 변화, 소비자의 수요 변화 등 시대적 흐름을 잘 예측하고, 이를 선도하기를 기대해 봅니다.”

-. 과거 문화산업국장을 역임하시는 등 게임 산업과는 많은 인연이 있으신데요. 가장 기억에 남는 일이 있다면 무엇인지요?

“문화산업국장으로 근무하면서 막 성장하던 게임이라는 산업을 문화산업을 대표하는 하나의 콘텐츠 산업으로 정착시키고 인식시키기 위한 기초작업을 많이 했다는 것, 그래서 이제 게임산업이 핵심 문화콘텐츠 산업으로 성장한 것이 가장 기억에 남는 일이라고 생각합니다.

당시 게임종합지원센터를 게임산업개발원으로 개편하고, 게임연구소와 게임아카데미를 설치하여 게임 관련 원천기술과 인력양성에 앞장섰던 것도 기억에 남습니다. 막 태동하고 있던 e스포츠의 활성화를 위해 월드사이버게임즈(World Cyber Games) 대회를 개최했던 것도 참 재미있었던 행사로 기억합니다.”

-. 장관께서는 지난 해 미래창조과학부와 함께 모바일게임을 육성하기 위해 MOU를 체결하셨습니다. 업계에서는 이번 일을 매우 긍정적으로 보고 있습니다. 앞으로도 타 부처와의 협력을 확대할 계획이 있으신지요.

“지난 정부들과 비교하여 달라진 것 중의 하나가 부처간 협업이 중요시 된다는 점입니다. 게임물을 제작하고 유통하는 과정이 이제 게임관련업체와 한 부처의 역할과만 연계되는 것이 아닙니다. 카카오톡 게임 열풍에서 알 수 있듯이, 게임은 플랫폼, 정보통신업체 등과도 밀접한 관련이 있습니다. 정부 부처만 하더라도 미래부, 산자부, 여가부 등과 연관되어 있지요. 따라서 게임산업을 육성하기 위해서는 미래부, 산자부 등 다른 부처와 협력할 수 밖에 없습니다.

지난해 MOU 역시 언론을 통해 알게 된 모바일 게임 개발업체의 애로사항을 미래부와 함께 고민하고 풀어나가면서 좋은 결실을 맺게 된 것입니다. 앞으로도 게임업계의 어려움을 계속 청취할 것이며, 이를 해결하기 위해 타 부처와 협력할 일이 있으면 언제든지, 무엇이든지 해 나갈 것입니다.”

-. 지난해 게임을 4대 중독물질 중 하나로 규정하려는 법 제정이 추진되면서 게임인들의 사기가 크게 떨어졌습니다. 장관께서도 이 법률에 부정적인 입장을 밝히신 것으로 알고 있습니다.

“게임을 바라보는 상반된 시각이 존재합니다. 창의성을 바탕으로 한 창조경제의 중요한 한 축이자 중요한 여가 문화 중의 하나로서 ‘게임’을 바라보는 시각이 있는 반면, 지나친 게임이용으로 인한 부작용을 우려하는 마음으로 ‘게임’을 바라보는 시각도 있습니다.

신의진 의원께서 발의한 ‘중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안 제정안’의 기본적인 취지 역시 이러한 우려에서 출발하였다고 생각합니다.

그 기본 취지에는 공감하지만 구체적인 내용에 있어서는 아직 논란의 여지가 있기에, 중독법의 제정 여부는 관련 문제에 대한 면밀한 검토와 체계적·과학적 연구·조사는 물론, 이해관계당사자의 의견을 수렴하여 신중하게 추진되어야 할 것이며, 정부 역시 합리적인 해결책을 찾기 위해 노력 중입니다.

게임업계 또한 게임 과몰입을 치유하기 위해, 부모님들이 공감할 수 있는 자발적인 노력을 계속 경주해야 할 것입니다.”

-. 사회적으로 게임을 부정적으로 보는 것은 어느 정도 편견이라고 할 수도 있겠지만 게임업계 스스로 잘못한 점도 적지 않을 것입니다. 게임을 바르게 인식하고 제대로 발전시켜 나가기 위해서는 게임인 스스로도 달라져야 한다고 봅니다. 이점에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

“게임산업은 매년 10% 내외의 높은 성장률을 기록하며 비약적으로 성장하고 있습니다만, 그만큼 그 부작용에 대한 우려와 걱정의 목소리도 커지고 있습니다. 지나치게 게임에 빠져 일상생활에 어려움을 겪는 청소년과 성인이 있는 것 또한 현실입니다.

제가 게임업계에 바라는 것은 이러한 현상을 무조건 부정하지 말고, 사회문제로 이슈화 되기 전에 적극적으로 대처해야한다는 것입니다. 우리 옛말에 ‘호미로 막을 것을 가래로 막는다’는 속담이 있습니다. 관련 법률안이 논의되는 등 문제가 커져야만 대응하려 하고, 그 전에는 적극적인 모습을 보이지 않는 우리 게임업계의 모습에 어울리는 말 일 것입니다.

게임업계도 그 산업규모에 걸맞게, 게임으로 인해 발생하는 문제에 대해 책임을 가질 필요가 있습니다. 게임과몰입에 대한 과학적․의학적인 연구를 지원하고, 그 부작용을 막기 위한 프로그램 운영에 적극 참여해야하며, 자녀들의 게임 때문에 걱정이 많은 부모님을 안심시키기 위한 활동들을 더욱 활발히 해야 할 것입니다.

또한 게임에 대한 부정적인 인식을 완화하고 새로운 시장을 개척한다는 측면에서 교육적·문화적·의학적인 기능성 게임 개발에도 관심을 기울이기를 바랍니다.”

-. 그동안 게임 자체에 폭력성이 있다거나 사행성이 있다는 인식이 강해서 게임을 하지 못하면 이러한 문제가 해결될 것으로 보는 인식이 강했습니다. 하지만 게임을 아무리 건전하게 잘 만들었다고 해도 이를 운영하는 업체가 편법적으로 악용할 경우 그 피해는 더욱 커질 수 있습니다.

이럴 경우 게임업체를 더욱 강하게 통제할 수 있는 방법은 현재로서는 많지 않습니다. 예를 들어 큰 잘못을 했을 경우 영업정지를 시킨다는 등의 보다 적극적인 규제가 필요하다고 봅니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지요.

“말씀하신 대로 게임에서 발생하는 문제는 게임 그 자체가 사행성 게임인 경우와 게임제공업소에서 사행적으로 운영하는 경우로 크게 나눌 수 있습니다.

게임물 그 자체의 폭력성과 사행성 등의 문제는 게임물이 출시되기 전, 게임물 등급분류 절차를 통해 한차례 걸러지고 있습니다.

게임제공업소에서 운영상 발생되는 문제들은 사후관리를 어떻게 하는가에 달려있다고 생각합니다. 현행법상으로는 게임제공업소의 불법행위에 대한 영업정지 등 행정처분이 가능하지만, 불법행위가 이루어지는 현장에 대한 사후관리가 그동안 실효성 있고 적극적이었는지에 대해서는 아쉬움이 남습니다. 올해부터는 게임물관리위원회에 게임제공업소 출입조사권, 불법게임물 수거․폐기권 등이 위탁되는 바, 불법행위에 대한 효과적인 단속이 가능하리라 생각합니다.”

-. 우리나라는 성인용 게임에 대한 규제가 매우 강한 편이라고 할 수 있습니다. 이로 인해 성인용 게임이 더욱 음성화 되고 수출에도 어려움이 많다는 지적입니다. 성인게임을 더 자율적으로 하되 법을 어길 경우 강력히 규제하는 것이 맞지 않을까요.

“성인오락실에서 유통되는 성인용 게임에 대해서는 상반된 시각이 존재합니다. 먼저 성인용 게임을 제작․유통하는 업계에서는 말씀하신대로 규제가 매우 강하기 때문에 규제 완화를 계속 요구하고 있습니다. 반대로 시민단체와 언론에서는 불법오락실이나 바다이야기 유사게임물이 유통될 때마다 사행성의 확산을 우려하면서 강력한 대응을 주문하고 있습니다.

저는 성인용 게임과 사행성 게임은 구별해야한다고 생각합니다. 업계가 요청하는 것이 사행성 게임물에 대한 규제 완화를 요구하는 것이라면, 이 문제를 문체부에서 논의하는 것이 적절한지, 그리고 문체부에서 논의하는 것이 맞다면 그 시기가 언제로 할지 등에 대한 종합적인 검토가 필요할 것입니다.

실례로 정부는 2006년 바다이야기 사태 이후 리뎀션 제한, 점수보관 및 환전 금지 조치 등을 강화해왔으나, 아직도 일부 업장에서는 환전행위 등 사행행위로 인한 불법영업이 많이 적발되고 있습니다. 이런 현실에서 자율성 강화를 요구하는 것은 이치에 맞지 않다고 생각합니다. 우리부는 게임물을 이용한 사행행위는 지속적으로 관계기관과 합동으로 강력히 단속할 것이며, 성인 게임의 자율성은 향후 추이를 지켜보며 장기적으로 검토해 나갈 것입니다.

아울러 건전 게임물에 대해서는 사전 제작 지원, 해외전시회 참가지원, 테스트 공간 제공 등 다양한 진흥정책을 펼치겠습니다.”

-. 창조경제와 게임산업은 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 고용창출과 청정산업이라는 점, 그리고 고부가가치가 뛰어난 점이 그렇습니다. 게임강국 진입을 위한 정부의 진흥책이 있으신지요.

“지난 2012년 통계를 보면 알 수 있듯이 게임산업의 수출액은 문화콘텐츠 전체 수출의 56%를 차지하고 있으며, 9만5000여명이 종사하고 있는, 수출효자산업이요 고용창출에 큰 기여를 하는 핵심산업입니다.

5대 킬러콘텐츠로서 게임산업을 육성하겠다는 정부의 의지는 변함이 없습니다. 2014년 예산만 하더라도 전년 대비 37% 이상 증가한 268억원으로 편성되었습니다. 특히 올해는 모바일 게임에 대한 지원과 창업기업에 대한 지원을 확대할 수 있도록 예산을 증액하였습니다. 구체적으로 모바일 게임산업 육성을 위해 70억원의 예산을 편성하여 글로벌 퍼블리싱 사업을 확대할 예정이며, 차세대 게임콘텐츠 제작지원사업도 확대 운영할 것입니다.

e스포츠대회에 대한 지원을 강화하여 세계장애인 e스포츠대회와 국제e스포츠대회를 신규지원할 계획이며, 국내 이스포츠 방송콘텐츠의 해외 수출 역시 적극 지원할 방침입니다. 아울러 2011년 이후 3년만에 처음으로 250억 규모의 게임펀드를 조성하여 하반기부터 투자를 할 수 있도록 준비 중입니다.
그 외 수시로 게임업계의 의견을 수렴하여, 필요한 법․제도 등을 개선할 수 있도록 노력하겠습니다.”

-. 게임문화재단 등 게임계의 사회공헌활동이 미흡하다는 지적이 많습니다. 게임문화재단의 활성화를 위한 방안은 없는지요.

“지난 2013년 한 해 동안 게임 업계가 전반적인 영업 이익의 감소와 인력 축소 등으로 많은 어려움을 겪었다고 들었습니다. 그런 가운데에서도 업계는 꾸준히 사회공헌 활동을 해 왔습니다. 실제, 넥슨은 네오플 등 자회사와 함께 어린이 재활병원 건립을 위해 최근 2년간 기부금 40억 이상을, 엔씨소프트 또한 비영리 공익재단인 엔씨소프트문화재단을 만들어 최근 2년간 40억 이상을 기부했습니다. CJ E&M 게임사업부문 넷마블과 위메이드엔터테인먼트 또한 다양한 사회공헌 활동을 펼쳤습니다.

다만 이 같은 게임업계의 노력이 산발적이어서 상호 시너지를 내지 못하고 있다는 건 좀 안타까운 일입니다. 기부 금액 등만 보면 결코 적다고만 할 수는 없는데, 그 활동 내용이 저마다 많이 달라 사회에서는 피부로 느끼지 못하는 것 같습니다.

또한 사회공헌 활동이 게임과몰입 치유와는 다른 곳에 집중되고 있기 때문에 게임과몰입으로 고통받는 분들이 이에 대한 문제를 제기하는 것이라 생각합니다.

사회공헌이라는 것이 원래 기업의 자발적인 활동이라는 점에서 정부가 업계에게 구체적으로 이렇게 하라고 가이드라인을 내리는 건 바람직하지 않습니다. 하지만 앞서 말씀드린 바와 같이 게임에 대한 사회의 인식을 제고하고 게임과몰입 치유를 위해 지금보다 좀 더 많은 노력과 적극성을 보여야한다고 생각합니다.

이런 의미에서 최근 게임업계가 게임문화재단을 중심으로 사회공헌 활동 협의체인 CSR포럼(기업의 사회적 책임, Corporate Social Responsibility)을 결성하고, 힘을 합쳐나가기로 했다는 것은 매우 고무적인 일입니다. 우리부 또한 재단과 함께 게임업계의 사회공헌 활동들이 좀 더 체계적이고 사회적으로 체감될 수 있도록 노력해 나가겠습니다.”

-. 최근 게임학회의 정기총회에 참석해 축사를 해주셨는데 장관께서 직접 학회의 총회에 참석하는 경우는 드문 것으로 알고 있습니다. 이를 통해 게임인들의 사기가 크게 올라간 것 같습니다. 이 자리에 특별히 참석하시게 된 계기가 있었는지요.

“가장 중요한 것은 우리 게임인들이 함께 모이는 자리라는 것이었습니다. 지금까지 보면 게임개발자, 퍼블리셔, 제공업소, 학회, 관련 단체 등이 각자 따로 활동하는 느낌이 있었습니다. 마침 게임학회의 정기총회가 단순한 학회 행사를 넘어 게임관련협․단체간의 협약을 체결하는 자리여서 참석한 것이었습니다.

앞으로도 전체 게임업계가 함께 힘을 모으고, 현장의 목소리를 들을 수 있는 곳이면 꼭 참석하도록 하겠습니다.”

-. 마지막으로 더 게임스와 독자들에게 해주고 싶은 말씀이 있다면 부탁드리겠습니다.

“더게임스는 우리나라를 대표하고 세계 최고를 지향하는 게임전문지이고(웃음), 더게임스의 독자들은 게임업계에 종사하는 분들과 게임을 즐기는 이용자들이 대부분일 것입니다. 모두가 게임을 잘 알고, 게임문화를 이해하는 분들이신 거지요. 그런 분들에게 게임에 대해 이야기하는 것 보다는 게임을 잘 모르거나 우려어린 시각으로 바라보는 분들에 대한 우리의 자세를 먼저 말씀드리고 싶군요.

‘공감 후 설득’을 말씀드립니다. 게임에 대한 논의를 살펴보면 마치 세대간 대립으로 커지는 것 같아 걱정입니다. 우리가 먼저, 게임을 걱정하고 우려하는 분들의 그 마음을 게임의 입장에서 반대하고 거부하기 보다는, 눈높이를 맞추고 그 분들의 입장에서 ‘그럴 수도 있겠다’라고 이해해 보고, 차분히 설득하려는 태도가 필요합니다.

마지막으로는 ‘게임에 대한 꿈’을 말씀드리고 싶군요. 남희성의 소설 ‘달빛 조각사’에는 가상현실 게임인 로열로드가 등장합니다. 영화 스타워즈와 토털리콜에서 등장하는 미래의 장면들이 현실에서 구현되기도 합니다. 우리가 상상하거나 꿈꾸었던 것들을 현실화하는 노력을 말씀드리고 싶습니다. 향후 10년, 20년 후 세상이 어떻게 바뀔지를 고민하고, 미래 게임은 어떻게 변화할지를 고민하고, 그를 선도하는 게임개발자들이 되시기를 바랍니다. 그리고 우리 게임 이용자들 역시 우리 게임에 대해 변함없는 애정을 보내 주시고, 가끔 따끔한 질책도 보내주십시오. 책도 많이 읽으시구요.(웃음)

-. 바쁘신 가운데 귀한 시간을 내주시고 좋은 말씀도 많이 해 주셨습니다. 독자들을 대신해 감사드립니다.

[유진룡장관은 누구]

유 장관은 서울 출신으로, 서울대 무역학과를 나와 79년 행정고시에 합격해 문화부에서 관료 생활을 시작했다. 이후 종무관, 공보관, 문화산업국장을 역임했고 2006년에는 차관에 임명됐으나 당시 부당한 압력을 행사한 청와대측과 맞서 6개월만에 사퇴했다.

문화산업에 일가견이 있고, 전형적인 외유내강형으로 따르는 후배들이 많다. 문화부 내 3대 테크노크라트(전문관료)라는 별칭을 들을 만큼 세밀한 일처리가 돋보인다. 입각하기 전까지는 을지대학교에서 한류대학원장으로 재임하는 등 한류바람에 관심이 많다. 올해나이 59세.

[더게임스 김병억 뉴스2 에디터 bekim@thegames.co.kr]

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