모바일 한계 뛰어넘은 차세대 RPG

더게임스는 창간기획으로 최근 화제가 되고 있는 3개 작품을 선정해 집중 조명해 보는 자리를 마련했다. 가장 먼저 소개될 작품은 CJE&M의 ‘다함께던전왕’이다. <편집자>

모바일 게임 시장에서 미드코어 게임이 주가를 올리면서 CJE&M(부문대표 조영기)이 함박웃음을 짓고 있다. 지난해 8월 출시한 모바일 RPG ‘몬스터길들이기’가 반년 가까이 효자 노릇을 하더니 ‘다함께던전왕’이 바통을 이어 받아 이 회사의 실적을 쌍끌이 하고 있기 때문이다.

‘다함께던전왕’은 기존 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 중간 다리를 건너는 듯 절묘한 밸런스를 자랑한다. 이 작품은 PC 온라인 게임의 장점인 콘텐츠를 극대화 하고 모바일 환경에 맞춘 인터페이스는 이미 유저들의 입소문을 통해 흥행성 검증을 마쳤으며 출시 2주 만에 놀라운 성장세를 보이며 업계를 놀라게 하고 있다.

‘다함께던전왕’은 ‘마구마구2013’으로 개발력을 과시한 블루페퍼(대표 문성빈)의 신작 모바일 RPG다. 블루페퍼는 ‘다함께던전왕’ 외에도 ‘다함께고고고’, ‘지켜줘동물특공대’ 등 작품의 완성도와 재미를 동시에 잡았다는 평가를 받아 일약 모바일 게임 명가로 떠오른 업체다.

이를 반영하듯 최신작인 ‘다함께던전왕’은 출시 전부터 유저와 업계의 이목을 집중시키는데 성공했다. 30명에 달하는 개발진과 PC게임에 비교해도 손색없는 그래픽 품질, 스마트폰에 최적화된 인터페이스 등은 소문만으로도 미드코어 유저들을 흥분시키기에 충분했다.

# 50명 집단 전투 ‘짜릿’
흥행가도를 달리고 있는 ‘다함께던전왕’은 유저들로부터 스마트폰 한계를 넘어선 게임으로 평가 받는다. 다양한 콘셉트의 던전을 기본으로 터치 방식에 최적화된 자동사냥시스템, 4개 캐릭터가 한 팀이 되어 펼치는 실시간 전투가 이용자가 꼽은 이 게임의 최대 장점이다.

또한 최대 50명이 함께 보스를 물리치는 대규모 던전과 불, 물, 자연, 빛, 어둠 등 5가지 속성으로 구분된 300개가 넘는 소환수가 더해져 유저 상황에 맞는 콘텐츠를 제공함으로써 지루할 틈이 없다는 호평을 이끌어 내고 있다.

이런 특징 중 최대 50명이 함께 즐기는 보스 레이드의 경우 모바일 RPG의 한계를 벗었다는 평가를 받고 있다. 여기에 스마트폰 게임을 간간히 즐기는 유저의 입맛을 맞추기 위해 깔끔하고 귀여운 이미지를 부각시킨 점도 적중했다. 흔히 RPG 게임은 코어 유저가 즐기기에는 적당한 수준이지만 스마트폰 게임 유저 대부분을 차지하는 라이트 유저에게는 매력적이지 않은 장르다.

라이트 유저가 모바일 게임에 입문하기 위해서는 두 가지 장벽이 존재한다. 첫 번째는 조작 난이도이고 두 번째는 배터리 소모 속도를 감당할 수 없다는 것이다.

‘다함께던전왕’은 이런 문제를 해결하기 위해 다양한 해결책을 마련했다. 먼저 조작 난이도의 경우 자동으로 적대적인 상대 캐릭터를 찾아 이동, 공격하는 자동 전투 시스템을 적용 시켰다. 자동 전투의 문제점인 단조로운 게임 플레이는 다양한 스킬과 소환수를 전투에 참여시켜 함께 조작하는 방식을 유도하며 전투의 재미를 살렸다.

전투의 중요한 역할을 담당하는 소환수도 카드 배틀 게임의 시스템을 적용해 이용자의 취향에 맞게 육성할 수 있도록 구성했다. 덕분에 이 작품은 던전 탐험이 여의치 않은 대중교통 이용 시에도 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공한다.

배터리 소모 문제도 미드코어 게임이 득세하면서 유저의 스마트폰 사양이 높아지고, 자체적인 충전 수단을 상비함으로써 자연히 해결됐다. 여기에 더해 화려한 그래픽을 사용하지 않은 로비 메뉴의 경우 던전 사냥보다 훨씬 적은 배터리 소모량을 보인다는 점도 한 몫 했다. 배터리가 걱정 된다면 일반 캐주얼 게임과 비슷한 수준의 플레이 지속성을 보장하는 소환수 육성 메뉴를 활용하는 등 다양한 즐길 거리가 준비돼 있다.

이런 특징들은 RPG 게임은 하고 싶지만 PC방을 방문하거나 집에서 온라인 게임을 즐기기 여의치 못해 목마른 2030세대 유저에게 청량제 역할을 하고 있다고 볼 수 있다.

# 작품성 ‘군계일학’
‘다함께던전왕’ 열풍은 게임의 완성도만으로 이루어 진 것은 아니다. 하루에도 몇 개씩 출시되는 모바일 게임의 홍수 속에서 잘 만든 게임도 빛을 보기 전에 사라지는 경우가 산재하는 ‘춘추전국’ 시대를 살고 있는 현재 작품성만으로 게임을 홍보하기에는 부족하다는 것이 업계의 일반적인 평가다.

이 게임의 퍼블리싱을 담당하고 있는 CJE&M은 대규모 인력과 비용이 투자된 작품이니 만큼 성공 가능성을 높게 평가했다. 이 배경에는 그 동안 여러 게임을 성공적으로 개발한 블루페퍼의 기술력이 뒷받침이 됐다.

한지훈 CJE&M 본부장은 이 작품의 출시에 앞서 “대규모 마케팅과 운영 역량을 더해 2014년을 이끌 최고의 모바일 게임으로 자리매김 할 것”이라는 포부를 밝힌바 있다. 그의 말을 뒷받침 하는 증거로 꼽을 수 있는 것이 ‘다함께’ 브랜드 사용을 허가했다는 점이다.

‘다함께’는 스마트폰 게임 시장 성장을 주도했던 ‘다함께붕붕붕’, ‘다함께차차차’ 등을 통해 일약 CJE&M의 대표작을 거론하는 대명사처럼 사용되는 게임브랜드 명이다. 그 동안 이 회사가 서비스한 57개의 모바일 게임 중 ‘다함께’ 브랜드 사용을 허가 받은 것은 불과 8개로 그 중 대다수가 흥행에 성공했다. 이는 철저한 검증을 통해 브랜드 가치를 지키려는 CJ의 의지로 해석할 수 있으며 이런 노력이 유저들에게는 흥행 보증 수표로 인식되게 된 것은 이런 활동의 결과로 보는 편이 타당할 것이다.

이를 반영하듯 ‘다함께던전왕’은 출시 초기 공격적인 대규모 마케팅이 시작되자 RPG 게임으로는 공략 불가능한 철옹성으로 보였던 애플 앱스토어까지 함락시켰다.

이 작품은 출시 1주일 만에 100만 다운로드를 돌파하는 근래 보기 드문 괴력을 발휘해 업계를 놀라게 했으며, 출시 2주째에 들어서자 구글과 애플 양대 앱스토어의 순위를 모두 갈아엎으며 한국 스마트폰 게임을 대표하는 ‘애니팡’의 최신작을 누르고 인기 순위 1위에 당당히 이름을 올렸다. 매출 순위 역시 형님에 해당하는 ‘몬스터길들이기’에 이어 3위를 차지하고 있다.

‘for Kakao’ 브랜드에 둔감해진 게이머들도 수년간 각종 게임을 서비스한 CJ의 마케팅 노하우에 백기를 들고 만 것이다.

# 해외시장 적극 진출
모바일 게임 시장에서 롱런을 기록하는 게임들의 공통점을 꼽으라면 지속적인 업데이트를 첫 순위로 놓을 수 있다. 새로운 시스템이나 추가 콘텐츠를 적용하기 힘든 퍼즐 게임이나 캐주얼 게임이 단명하는 것도 이런 이유에서다. ‘몬스터길들이기’가 다양한 업데이트를 통해 장기 흥행 기록을 갈아 치우고 있는 것이 좋은 예다.

‘다함께던전왕’은 신규 지역과 소환수, 보스 몬스터 등 핵심 콘텐츠의 업데이트를 예고한바 있으며, 여기에 아직 공개되지 않은 월드 보스 콘텐츠 등 아직 다 보여주지 못한 콘텐츠가 남아있다는 것 또한 장기 흥행 플러스 요인이 될 것으로 예측할 수 있다.

최근 부정적인 이슈를 털어내고 한국 모바일 게임을 유혹하는 중국 진출 가능성도 배제할 수 없다. CJ는 이미 블루페퍼의 ‘마구마구2013’을 대만에 서비스한 경험이 있으며, 중국 360 플랫폼에 레이싱 액션게임 ‘다함께차차차’를 성공적으로 론칭해 든든한 해외 파트너를 가지고 있는 만큼 올해 상반기 가장 ‘핫’한 게임인 ‘다함께던전왕’의 해외 진출 가능성을 높이는 이유다.

중국은 한국 게임과 문화에 익숙한 잠재 고객들이 그 수를 알 수 없이 남아있는 시장으로, 난립하던 모바일 게임 퍼블리셔와 마켓이 점차 정리되고 있어 시장 지배력을 강화시키기 위한 방편으로 한국 업체들에게 열렬히 러브콜을 보내는 것으로 알려져 있다.

#문성빈 블루페퍼 대표 인터뷰

“최적화된 환경 구축이 흥행 열쇠”
모바일 RPG 시장 가능성 ‘확신’…트렌드 변화에 적극 대응

- 초반 흥행이 성공적이다.
“많은 유저들이 게임을 즐겨주는 것에 감사할 뿐이다. 주위에서 RPG 게임 경쟁에서 승리했다라고 표현해 주기도 하는데 아직 넘어야 할 산이 많다. 초반 흥행보다는 꾸준하게 유저들의 선택을 받는 것이 중요하다고 보고 최종적으로 우리가 원하는 목표를 달성하기 위해 아직 달리는 중이다.“

- RPG 게임은 모바일 시장에서 금기시 됐었는데.
“이 게임을 개발하는데 1년 반 정도의 시간이 필요했다. 모바일 게임치고는 오랜 시간이 걸린 셈인데, 처음 개발을 시작했을 때도 모바일 시장은 트렌드가 빠르게 변화하고 있었다. 특히 캐주얼 게임으로 평소 게임을 즐기지 않던 유저 층이 많아져 진입장벽이 낮아진 만큼 얼마 뒤에는 RPG와 같이 미드코어 게임이 득세할 거라 판단했다.

- 차별화 포인트는.
“RPG 게임의 핵심인 던전에 많은 공을 들였다. 최대 50명의 유저가 실시간으로 지인들과 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠다. 난이도가 높은 만큼 매력적인 보상을 받을 수 있어 유저의 반응이 좋다.”

- 안정성에 문제를 제기하는 이용자가 있다.
“이 문제는 비단 우리 뿐 아니라 모바일 콘텐츠를 만드는 모든 제작사의 문제일 것 같다. 배터리 소모량이나 잦은 튕김 현상은 대부분의 콘텐츠에서 문제가 되고 있다. 이는 이용자가 사용하는 모바일 기기의 종류가 많기 때문인데, 이 문제는 론칭 전에도 후에도 최우선 과제로 삼고 해결방안을 적용하고 있다.”

- 향후 계획은.
“필드 레이드 같은 신규 콘텐츠와 던전의 추가 같은 업데이트 준비를 하고 있다. 먼저 유저의 반응과 요구를 수집해 게임에 반영하는데 주력할 예정이며, 콘텐츠 추가 작업만큼이나 최적화와 안정화 작업도 병행해서 진행할 계획이다.”

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]

 

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지