정부는 최근 인터넷을 통해 서비스되는 웹보드게임에 대한 규제를 강화했다. 이번에 대상이 되는 웹보드게임은 ‘한게임’ ‘넷마블’ ‘피망’ 등 게임포털을 통해 서비스되는 포커와 고스톱 등이다.

이번에 강화된 규정을 보면 △분기별 1회 공인인증 시행 △1인 베팅한도 1회 3만원 이하 △1일 10만원 이상 손실 시 24시간 게임 접속 차단 △랜덤매칭 금지 △게임 자동진행 금지 등을 골자로 하고 있다.

정부는 이같은 규제책을 통해 성인들이 웹보드게임을 통해 사행에 빠지지 않도록 하겠다는 것인데, 의도는 좋지만 성인들의 자율권을 제한한다는 점에서 결코 바람직한 방향은 아니다.

성인이라는 의미는 스스로 사고하고 스스로 결정할 수 있는 인격체가 되었다는 의미다. 성숙한 인격체를 정부가 나서 통제한다는 것은 민주주의의 이념에도 어긋나는 일이다. 이처럼 거창하게 따지지 않더라도 정부의 통제는 적을수록 좋다고 할 수 있다.

박근혜 정부는 창조경제를 주창하며 자유로운 경제활동을 권장하고 있다. 그런데 유독 게임에 대해서만은 규제와 통제를 강화하려 하는 것은 무슨 이유때문인가. 이는 게임에 대한 기성세대의 이해부족 때문이라고 밖에는 설명할 수가 없을 것 같다.

게임을 매우 저속하고 해로운 것으로 보고 있는 것이다. 게임이 갖는 긍정적인 효과보다는 눈에 드러나는 부정적인 현상을 매우 크게 확대 해석함으로써 지나친 규제와 통제라는 과잉대응에 나서고 있는 것이다.

지난 2006년 ‘바다이야기’ 사태가 발생했을 때도 문제가 있기는 했지만 너무 지나치게 규제를 했다는 비난도 적지 않았다. 그 사태 이후 우리나라의 아케이드게임산업은 뿌리째 뽑혀나갔고 지금은 간신히 명맥만 유지하고 있을 뿐이다.

웝보드게임에 대한 정부가 규제가 강화됨에 따라 업계에서는 당장 절반 가까이 매출이 줄어들 것을 우려하고 있다. 이는 더 지켜봐야 하겠지만 기업을 운영하는 입장에서 매출이 줄어드는 것은 심각한 문제가 아닐 수 없다.

하지만 더욱 중요한 것은 매출감소 뿐만 아니라 게임에 대한 인식 자체가 더욱 부정적으로 바뀌고 만다는 것이다. 사행성이 높다고 정부가 계속 칼을 뽑아들고 있는데 어느 누가 게임산업을 긍정적으로 바라볼 수 있겠느냐는 것이다.

지금 글로벌 시장에서는 문화전쟁이 한창이다. 영화 한 편이 수십만대의 자동차를 판 이익을 넘어서는가 하면 음악 하나, 캐릭터 하나가 수백억, 수천억원의 이익을 창출해 낸다. 게임 역시 세계인 모두가 공감하는 디지털 문화콘텐츠로 각광받고 있다. 그런데 이처럼 유망하고 적극적으로 육성해야 할 산업을 규제하고 통제하려고만 한다면 언젠가는 뿌리가 마르고 가지가 잘려나가 끝내는 남들의 뒤꽁무니만을 따라 가는 수밖에 없게 될 것이다.

청소년게임과 성인용 게임은 엄연히 영역이 다르다. 또한 바라보는 기준도 달라야 한다. 청소년의 경우 철저히 보호해야 하겠지만 성인은 법적인 하자가 없다면 정부로부터 관리대상이 될 수 없다는 것이다.

성인을 대상으로 한 게임은 지금보다 더 다양하고 더 개방적이 되어야 한다. 그렇지 않고 통제를 강화할수록 음지로 스며들고 더욱 불법화, 사행화 될 것이 뻔하다.

웹보드게임에 대한 규제는 이미 시작됐다. 이를 당장 멈추라고 하는 것은 무리가 있을 것이다. 하지만 이러한 규제 남발책은 하루속히 재고돼야 한다. 업계의 매출이 떨어지기 때문만이 아니다. 게임에 대한 부정적인 이미지를 심어준다는 게 그 첫 번째 이유이고, 성인에 대한 놀이 문화를 보장하지 않으려는, 근시안적 처방이라는 점에서 그렇다는 것이다.

옛 속담에 ‘자라보고 놀란 가슴 솥뚜껑보고 놀란다’는 말이 있다. 정부와 정치권에서는 지금도 과거 ‘바다이야기’로 놀란 가슴을 쓸어담고 있는게 아닌지 묻지 않을 수 없다. 게임과 도박을 구분하는 새로운 마인드를 가져야 할 시점이다.

[더게임스 김병억 제2 에디터 bekim@thegames.co.kr]

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