섣부른 지원보다 체계적 접근필요-바람직한 모델(국내)

게임 과몰입과 폭력성, 사행성 등이 사회문제로 부각됨과 동시에 게임업체들이 사회를 위해서 한 일이 무엇이냐는 비난을 들을 때만다 업계 관계자들은 억울하다며 가슴을 친다.

객관적이고 과학적인 증거도 없이 게임을 폭력과 중독, 사행성의 주범으로 몰아가고 있다는 것이다. 또 타 산업과 비교해서도 결코 뒤지지 않을 정도로 사회를 위해 공헌하고 있는데 이를 인정해주지 않고 있다고 불만을 터뜨린다. 하지만 이같은 불만을 털어놓기에 앞서 게임업계는 이 산업이 갖는 특수성을 정확히 이해하고 국민들이 납득하지 못하고 있는 것은 무엇이며 이를 해소하기 위해서는 어떤 활동이 필요한 것인가를 냉정히 짚어볼 필요가 있다고 전문가들은 지적하고 있다.

인식개선과 사회공헌을 하기에 앞서 어떻게 하는 것이 바람직한 가를 고민해봐야 한다는 것이다. 더게임스는 게임업체들이 지향해야할 사회공헌모델이 필요하다는 점을 인식하고 2회에 걸쳐 국내에서 전개되고 있는 사회공헌 롤모델과 해외의 사례를 소개하는 순서를 마련했다. <편집자>

게임이 산업으로 자리 잡기까지는 10여년의 세월이 필요했다. 이 과정에서 게임업계는 사회로부터 돈만 최우선으로 하는 산업이라는 비난을 듣게 됐다.

하지만 게임업계는 그동안 다양한 사회 환원 활동 등을 꾸준히 진행해 긍정적인 이미지를 표방하고, 나아가 사회의 일부분이 되도록 노력한 바 있다. 하지만 이런 노력에도 불구하고 사회는 냉정한 반응과 차가운 시선만을 보내며 게임 산업을 외톨이로 만들고 있는 형국이다.

게임업계는 산업 초창기부터 크고 작은 사회 환원 활동을 전개하며 갓 탄생한 젊은 산업의 긍정적인 모습을 보여준 바 있다. 하지만 시간이 지나면서 사업의 규모와 역사가 커짐에도 불구하고 사회 환원 활동은 제자리걸음에 그치면서 사회적인 질타를 받고 있는 상황이다.

특히 타 산업과 비교하면 분명히 규모 면에서는 게임 산업 쪽이 월등히 큼에도 불구하고 사회 환원 활동은 거의 동일한 규모와 구성을 보여주고 있는 상황이 빈번히 발생하고 있다.

이런 상황은 게임 산업이 성장하면서 꾸준히 제기되어 온 사안이지만 지금에 와서야 지적을 인지하고 상황을 파악하고 있는 안타까운 상황이 이어지고 있다.

# 사회공헌은 선택 아닌 필수
현재 게임업계의 사회 환원 활동이라고 하면 대부분 겨울 시즌을 맞이해 진행하는 불우이웃 돕기와 관련된 사안을 대부분 떠올리는 게 현실이다. 실제로 많은 업체들이 사회 환원 활동으로 혹한기 불우이웃 돕기를 가장 많이 선택을 하고 있지만 이런 천편일률적인 모습은 보여주기식 행동에 불과하다는 인식을 심어주고 있다.

특히 각기 다른 특징과 개성, 성과 등을 보유하고 있는 업체들이 사회 환원 활동에 있어서는 지역과 대상만 다를 뿐 거의 동일한 활동을 반복하고 있어 사회 환원 활동을 찍어내고 있다는 비난도 적지 않게 들리고 있는 현실이다.

여기에 이런 봉사활동 위주의 사회 환원의 경우 회사 차원의 봉사활동보다는 회사 내부의 동아리 등 사원들이 중심이 돼 나눔을 실천하고 있어 또 다른 문제점으로 지적이 되고 있다. 아무래도 회사의 지원이 없진 않겠지만 회사 차원의 사회 환원에 비하면 규모나 성격 등에 있어서도 타 업종 기업들의 사회 환원 활동과 비교해서 뒤쳐질 수밖에 없다는 것이다.

또 회사 규모에 비해 너무나도 작은 비중의 봉사 활동을 사회 환원이라는 이름으로 전개하고 있는 몇몇 업체가 있어 눈살을 찌푸리게 하고 있다. 중소기업에서 대기업으로 성장한 이후에도 과거의 형식적인 불우이웃돕기만 전개하는 웃지 못 할 상황이 벌어지고 있다는 것이다.

한 사회활동 관계자는 “중소기업 때 하던 봉사 활동을 대기업이 된 이후 똑같이 사회 환원이라는 이름으로 진행하면 누가 좋은 이미지로 보겠느냐”며 “상황의 변화, 기업의 성장, 사회의 분위기 등에 따라 사회 환원 활동을 유기적으로 변화 시킬 필요가 있다”고 지적했다.

한편 이같은 소통의 부재는 정작 큰 사회 환원이 진행되었을 때 확산이 되지 못하는 걸림돌로 작용하고 있다. 지난 1월 라이엇게임즈코리아가 문화재 환수를 위해 6억 원을 기부해 문화재 환수에 큰 역할을 했음에도 불구하고 신문과 TV방송사에서는 이 작업의 핵심역할을 했던 라이엇게임즈를 간략히 언급하고 넘어갔다.

# 지속적이고 전문적인 역할
그러면 과연 어떠한 사회 환원 활동을 전개해야 현재 게임 산업의 규모와 품격에 걸맞은 활동이라고 할 수 있을까? 우선 단순한 회사 내부의 봉사활동 팀을 꾸리는 정도에서 벗어나 보다 본격적인 활동을 할 수 있도록 회사 자체가 움직여야 한다고 전문가들은 지적하고 있다.

특히 회사 규모에 맞는 다양한 활동을 전개해 이미지 개선과 환원의 의미를 다시 한 번 상기시켜야 할 것이다.

이런 점에서 엔씨소프트(대표 김택진)의 경우는 게임업계의 사회 환원 활동에 좋은 본보기가 되고 있다. 회사 규모가 커짐에 따라 사회 환원 부서인 ‘엔씨소프트 문화재단’을 새롭게 설립해 본격적인 사회 환원 활동에 나섰기 때문이다.

지난 2002년 해외 문화원 지원 사업과 아름다운재단 기부 활동으로 사회 환원 활동을 시작인 엔씨는 2012년 본격적으로 재단법인 엔씨소프트문화재단을 설립하고 장애아동용 게임 연구 및 개발 지원, 기아퇴치 게임 '모바일 프리라이스' 제작, 지역 아동양육시설 문화체육 활동 지원 등 다양한 사회 환원 활동을 진행하고 있다.

특히 프로야구단 ‘엔씨다이노스’ 창설 이후 연고지인 창원시와 함께 사회 환원 활동을 꾸준히 전개하고 있어 지역 사회와의 연계 활동의 표본을 보여주고 있다. 엔씨 측은 창원시에 공공임대자전거 ‘누비자’ 후원을 시작으로 친환경 문화 조성 사업을 전개하고 있으며, 추가적으로 창원 및 경남 특수학교 티볼팀 창단 등 문화 체육 활동까지 영역을 확대해 지원을 계속하고 있다.

엔씨소프트와 같은 대기업뿐만 아니라 중소기업의 경우에도 회사의 규모와 특성에 맞는 독창적인 사회 환원 활동을 전개하고 있다. 웹게임 개발 회사인 넥스트퓨처랩(대표 권훈상)은 서울시 교육청과 관악구 지역 자활센터와 함께 청소년 직업현장체험 ‘드림터’ 프로그램을 진행했다. 이 프로그램은 청소년들이 실질적인 직업체험을 통해 진로탐색의 기회를 제공한다는 점에서 기존의 봉사활동 위주의 사회 환원 활동과는 전혀 다른 새로운 효과를 보여주고 있다.

넥스트퓨러랩 뿐만 아니라 다양한 중소기업들이 인게임 콘텐츠를 활용한 메시지 전달, 일자리 체험, 방과 후 청소년 공부방 제공 등 회사의 특징을 살린 사회 환원 활동을 전개하고 있다. 하지만 이런 몇몇 대기업과 중소기업의 경우를 제외하고는 대부분 단순 봉사 활동을 통한 사회 환원만을 전개하고 있는 것이 현재 게임업계의 사회 환원 실태라고 할 수 있다.

# 핵심은 사회와의 소통
이런 상황에서 사회활동 전문가들은 게임업계가 단순 봉사 활동을 통한 나눔 활동에서 벗어나 나눔이 필요한 곳과 ‘소통’하는 자세가 그 무엇보다 중요하다고 지적했다. 봉사 활동 역시 훌륭한 사회 환원 활동이 될 수는 있으나 사실상 사회와 커뮤니케이션 할 수 있는 창구로는 부적격하다는 것이다.

실제로 많은 기업들이 사회 환원 활동을 전개하고 있지만 최근 들어서는 단순 봉사 활동은 ‘후원’ 등의 모습으로 대처하는 모습을 보이고 있다. 이미 많은 숫자의 봉사 활동 단체가 생긴 상태에서 굳이 직접 봉사 활동을 진행하는 것 보다는 전문 단체를 통해 보다 많은 사람들이 도움의 손길을 받을 수 있도록 한다는 것이다.

특히 이런 상황에서 현재 게임업계들이 진행하고 있는 단순 봉사활동은 사회에 있어 ‘사회 환원’보다는 ‘보여주기식’ 활동으로 보일 수밖에 없다고 덧붙이기도 했다. 다양한 사회 환원 활동들이 현재도 여러 업체를 통해 새롭게 등장하고 있음에도 불구하고 한 가지 방법만을 고수하고 있는 것은 국내 기업들이 최우선적으로 변해야 한다는 것이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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