지난해 게임시장에는 ‘모바일 게임’이란 광풍이 몰아닥쳤다. 예상은 했지만 그렇게 온라인게임이 허무하게 뒷걸음질하면서 주저앉을 줄은 아무도 예상치 못했다. 오픈마켓이 열리면서 판이 바뀔 조짐을 보이더니 엄청난 유저풀을 갖고 있는 카카오가 게임 플랫폼을 열어 제치자 마치 판도라 상자가 열리듯 게임시장이 개벽했다.

모바일 게임이 떠오르면서 일약 스타덤에 오른 이도 있고, 버젓한 기업의 대표 사장으로 자리매김한 이도 있다.

그 가운데 단연 스타는 이정웅 선데이토즈 사장이다. 그는 ‘애니팡’이란 모바일 게임 하나로 황금궤를 꿰찬 인물이다. 이 게임에 무려 2000만 다운로드를 기록했으니 행운아 중 행운아라 할 수 있고, ‘애니팡’이 대한민국 히트상품이라고 주위의 칭찬을 받아도 부족함이 없다 할 것이다.

파티게임즈의 이대형 사장도 빼놓을 수 없는 인물이다. ‘아이러브커피’라는 모바일게임을 발표해 파란을 일으켰고, 파티게임즈란 회사를 모바일 게임계의 떠오르는 다크호스로 만들었다. 이 뿐만 아니다. ‘쿠키런’의 데브시스터즈, ‘헬로히어로’의 핀콘 등도 기대 이상의 성과를 올리며 쾌재를 불렀다.

반면 온라인게임업체들은 고개를 들지 못했다. 일년내내 고전을 면치 못했고, 엎친데 덮친격으로 정부의 잇단 규제 정책으로 몸살을 앓았다.

그 직격탄의 피해자는 중견 게임업체들이다. 메이저라 불리는 게임기업들은 대표 게임이 있어 그나마 광풍에서 비켜갈 수 있었지만 중견기업들은 이러지도 저러지도 못하고 있다가 정타를 얻어맞았다.

게임시장이 격동기를 맞고 있다. 게임업체들이 하나같이 전혀 앞을 내다보지 못하겠다고 한다. 최근 1~2년 사이 불어온 모바일게임이 대세처럼 보이지만, 그렇다고 무작정 여기에 동의하는 이는 그다지 많지 않다. 그럴 수 도 있겠지만 그렇지 않을 수 있다는 것이다. 생태계가 분명히 바뀌고 있지만 그 것이 무엇인지 정답을 아는 이는 아무도 없다.

대세처럼 보이지만 확실히 모바일게임이라고 단정 짓지 못하는 것은 모바일게임이 지니고 있는 버블 현상이 생각보다 심각하기 때문이다. 업계에서는 이를 빛좋은 개살구라고 표현하기도 한다. 기대했던 만큼 순도높은 황금궤는 아니라는 뜻이다. 이같은 현상은 플랫폼 사업자들에게 떼 주는 것이 너무 많기 때문이기도 하지만 생존 경쟁 또한 그만큼 치열하다는 뜻으로도 풀이할 수 있다.

이에 따라 일부에서 온라인게임으로 다시 회귀하려는 조짐이 나타나고 있고, 그 움직임은 지난해 하반기 이후 더 뚜렷이 나타나고 있다.

온라인게임의 수요가 최근 1~2년 사이 크게 위축된 것은 캐주얼 장르 게임과 같은 모바일게임이 등장했기 때문이란 관측은 틀리지 않다. 하지만 변변한 신작 온라인 게임이 없었고 고정된 장르에서 탈피해 보려는 노력 또한 없었다는 점에서 외부로부터의 변화에 의한 결과로 분석하기에는 어딘가 설득력이 부족해 보인다. 오히려 정면 돌파한다는 심정으로 온라인 게임을 준비했다면 시장 상황은 어떻게 변화 했을까.

결과론이지만 시장파이가 모바일 게임의 가세로 더 커졌을 게 분명하다. 실제로 메이저들의 지난해 실적이 이를 입증해 주고 있다. 중견업체들은 그 충격파에 휘청거렸지만 메이저 게임 기업들은 그럭저럭 버텨냈다. 게임 유통사 성격이 짙은 네오위즈를 빼 놓고는 선방했다는 평가가 지배적이다. 더욱이 ‘LOL'의 라이엇게임즈는 그 와중에도 고속 성장을 거듭했다.

모바일게임이 대세냐 아니면 온라인게임으로 다시 회귀하느냐의 문제는 그다지 중요하지 않다. 그 것은 마치 아랫돌 빼서 웃돌 막자는 얘기와 다름 아니기 때문이다. 온라인게임과 모바일게임은 경쟁하면서 시장에서 양립할 게 분명하다. 물과 기름처럼 갈라지는 것이 아니라 양립하면서 서로 발전해 나갈 것이란 게 전문가들의 견해이다. 그렇다면 정답을 딴 곳에서 찾아 봐야 한다.

게임업계가 땅에 거름은 주지 않고, 매년 곶감 빼먹듯 빼먹고만 살아오지 않았는지를 자문해 볼 일이다.

게임에 대한 정부의 규제책이 그냥 닥쳐온 것이 아니라 곶감만 빼먹고 거름은 주지 않은 결과라고 생각하는 이가 많지 않다. 온통 ‘왜 우리만 미워하는 거야 ’ 라는 소리만 난무했을 뿐이다.

시장에 마케팅만 퍼붓고 문화라는 거름을 주지 않음으로써 척박한 게임계가 된 게 결단코 곶감만 빼먹고 거름을 주지 않은 탓이라고 자성하는 이가 많지 않다. 기업은 이윤을 남겨야 한다는 소리에 숨이 막혀버린 것이다.

그리고 또 있다. 유저를 생각한다 하면서 오로지 황금궤에 대한 식탐에만 혈안이 돼 그들을 울려 버린 것이 곶감만 빼먹고 거름을 주지 않는 일이라고 생각하지 않는다는 것이다. 그 식탐은 비수가 되어 게임업계로 돌아온다는 사실을 아는 이가 별로 없다. 뜰 때 슬그머니 캐시아웃해 나가면 그만이므로.

이런 풍토 속에서는 어떤 플랫폼도 견뎌낼 수 없다. 모바일 게임도도, 온라인 게임도 마찬가지다.

지난해 하반기 이후 모바일 게임에 대한 관심과 열기가 차츰 식고 있다는 소리가 많이 들린다.

혹 잘 나간다는 사람들이 곶감만 빼먹고 사라졌는지 주위를 살펴볼 일이다. 게임시장이 태생적으로 풍족한 게 아니다. 가꾸고 만들어 가지 않으면 게임시장도 바닥을 드러낼 수밖에 없다. 위기상황이라고 느낀다면 그 것은 급변하는 플랫폼의 변화 때문이 아니라 갈수록 각박해 지고 있는 게임업계의 산업 토양이라는 것이다.

[모인 뉴스1 에디터/ 건국대겸임교수 inmo@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지