산업 강조하며 이웃외면…'우물안 개구리' 벗어나야

게임산업이 사회적으로 인정받기까지는 10여년이 넘는 많은 시간이 걸렸다. 게임업체들은 아무도 관심을 기울이지 않던 시절부터 뼈를 깎는 창작의 고통과 지독한 궁핍을 견뎌내며 지금의 ‘게임’ 콘텐츠를 만들어냈다.

그 때문에 게임인들의 자긍심은 타 문화에 비해 대단하다고 할 수 있다. 누구의 도움도 없이 스스로 이뤄냈다는 자긍심은 게임산업 발전의 원동력으로 발현됐다.

하지만 게임산업의 또 다른 면이라고 할 수 있는 ‘복합 문화 콘텐츠’ 요소에 있어서는 사실상 타 문화 콘텐츠의 괄시와 냉담한 시선을 받으며 독자적인 연구만을 해 오고 있는 실정이다. 특히 산업적인 면에서 상대적으로 비율이 낮은 케이팝과 영화 등에 비해 인지도 면에서도 떨어지고 있는 실정이다.

특히 이런 문제는 게임업계가 독자적으로 성장해 온 특수성이 가장 큰 이유로 작용하고 있어 근본적인 해결책이 없는 한 계속해서 반복될 수명이라고도 할 수 있다.

더게임스는 이런 게임업계의 상황을 돌아보고 새로운 방향성을 제시하기 위해 ‘사회와 함께 하는 게임’이란 주제로 이야기를 나누고자 한다. 이번 시간에는 게임계가 처한 ‘소통’의 부재를 돌아보는 기회를 갖고자 한다. 현재 업계가 전개하고 있는 타 문화 콘텐츠 및 사회와의 소통과 문제, 그리고 나아가야 할 방향 등에 대해 전반적인 흐름을 짚어 볼 예정이다.

최근 게임계에 규제의 우직임이 다시금 활발히 보이고 있는 가운데, 복합 문화 콘텐츠로 새롭게 평가받고 있는 ‘게임’에 대한 시선이 사회적으로 긍정적이지 않은 상황이다. 특히 몇몇 사회적 논란과 관련해서는 어떤 때보다도 냉정한 잣대를 가져올 정도로 차갑기 그지없는 상황이다.

하지만 타 문화 콘텐츠 종사자들은 ‘예전에서는 산업으로 봐달라고 하더니, 규제로 수입이 줄어들 상황에 놓이니 문화로 봐달라고 하냐’는 반응을 직접적으로 보이며 불편한 심기를 나타내고 있다. 이런 상황에서 업계 관계자들은 게임산업 자체가 급진적인 발전을 최우선 과제로 삼고 발전만을 해 온지라 소통이 그 어떤 문화 콘텐츠에 비해 부족했다고 지적했다.

이런 소통의 부재의 해소하기 위해서는 보다 근본적인 접근이 필요하다는 의견이 새롭게 나오고 있다. 특히 최근 논란이 되고 있는 ‘게임 중독법’의 해결책으로 다양한 문화 산업과의 연대가 새롭게 제기되고 있어 그 어느 때보다 소통의 회복이 절실히 필요한 시점이다.

# 잘못된 인식 뿌리 내려
그렇다면 현재 게임에 대한 전 세계적인 시선은 어떨까. 글로벌적으로 게임은 단순한 놀이문화에서 한 단계 더 발전해, ‘복합 문화 콘텐츠’로 새롭게 각광받고 있다. 특히 게임 개발을 위해 다양한 직군의 사람들이 게임 회사에서 자신의 재능을 선보이고 있으며, 다양한 콘텐츠의 신기술들도 대거 접목돼 보다 사실적이면서도 스펙트럼 넓은 게임이 지금 이 순간에도 개발되고 있다.

이런 모습은 게임 개발사뿐만 아니라 게임 개발사가 위치한 국가에서도 전폭적인 지지를 보여줌으로써 다양한 혜택과 지원을 선보임으로써 새로운 문화 콘텐츠 산업으로 자리매김하고 있다. 여기에 게임에 대한 학술적인 연구 또한 본격적으로 시작돼 게임 시나리오, 디자인, 구조, 기술 등 기술적인 면은 물론 게임이 사람들에게 미치는 정신적, 심리적 연구도 같이 진행돼 상당한 수준의 연구결과가 결과물로 나온 바 있다.

하지만 국내에서는 이런 전 세계적인 트렌드와는 반대로, 산업적인 측면만 지나치게 강조되면서 비난의 화살이 빗발치고 있다. 특히 다양한 자정활동과 사회 환원 등을 하고 있음에도 불구하고 ‘이익을 내기 위해서는 무엇이든지 한다’는 산업적인 마인드로 모든 게임 업계의 움직임을 바라보고 있어 국내 게임계는 긍지에 몰리고 있는 상황이다.

물론 국내에서도 ‘게임은 문화다’라는 주장이 꾸준히 제시되어 왔고, 학술대회 등도 열린 바 있다. 하지만 해외 사례와 비교하면 이제야 제대로 된 연구 자료가 준비되는 등 시작단계에 지나지 않아 갈 길이 먼 상황이다. 여기에 이런 학술적인 연구가 타 문화 콘텐츠와의 연계로 이루어진 성과가 아니라 게임' 단독으로 나온 것이 대부분이기 때문에 타 문화콘텐츠와의 소통이 부족한 실정이다.

게임 연구계 한 관계자는 “지금까지 게임과 관련된 연구는 모두 해외의 결과물을 가지고 와 사례로 사용한 경우가 대부분”이라며 “이런 한정적인 자료 덕분에 최근 ‘중독법’ 관련 문제가 발생했을 때에 국내 게임계가 제대로 발언을 하지 못한 게 아닌 가 싶다”고 말하며 게임에 대한 보다 체계적이고 분명한 학술적인 연구가 필요하다고 주장했다.

# 업계 특성 먼저 고려해야
이같은 소통의 부재는 국내 게임 개발사들이 다른 것보다도 매출을 회사 운영의 제1목표로 했던 것이 가장 큰 문제점으로 지적된다. 물론 기업체라면 매출이 가장 중요할 수 밖에 없다. 하지만 게임은 타 산업과는 다르다. 특히 산업이 태동하고 한창 성장가도를 달리고 있을 때 타 문화 콘텐츠에서 내밀던 손을 신경 쓰지 않은 점이 게임을 ‘문화’가 아닌 ‘돈을 최우선으로 하는 산업’으로 바라보게 한 제일 큰 요인으로 분석하기도 했다.

실제로 PC 온라인 게임이 청소년을 대상으로 시장을 넓혀가면서 게임 과몰입 문제와 과도한 유료아이템 결제 등이 문제가 됐다. 이로 인해 지금도 게임산업에 대한 규제를 주장하는 사람들이 가장 큰 근거로 제시할 정도다. 특히 이런 문제점을 타 문화 콘텐츠와 연계해 해결해 나갈 기회가 분명히 있었음에도 게임 홍보 때와는 180도 다른 수동적인 모습을 보이면서 문제를 심화시켰다는 평가다.

이런 외부적인 시선에 대해 업계 관계자들은 그 당시에는 제대로 된 목소리를 낼 수 없던 상황이라고 입을 모아 말했다. 그리고 현재는 그때와 다르게 적극적인 모습을 보이려고 함에도 불구하고 반응이 미덥지 않은 상황이기 때문에 이러지도 저러지도 못하고 있는 상황이라고 말했다.

게임산업이 한창 성장하던 2000년대 초반에는 제대로 된 정부 부처도 정해지지 않아 업계 홀로 산업을 꾸려나가야 했고, 이후에는 잇따른 게임 관련 사회 문제와 ‘바다이야기’ 사건이 연달아 터지면서 제대로 된 소통을 할 겨를이 없었다는 것이다. 특히 업계뿐만 아니라 정부에서도 ‘게임산업진흥법’을 만드는 등 게임을 ‘문화’보다는 ‘산업’으로 키워 나가려고 했기 때문에 자연스럽게 문화적인 측면보다는 산업적인 측면에서 성장을 할 수 밖에 없었다고 덧붙이기도 했다.

하지만 이런 업계의 주장은 업계 외부의 시선에서는 단순 변명으로 치부되고 있는 게 현실이다. 특히 최근 사회 환원 활동을 예시로 들며 업계 차원의 움직임이 아닌 회사 내부의 작은 움직임으로 이미지 개선을 시도하고 있다는 지적이 계속해서 나오고 있는 실정이다.

업계 한 관계자는 “단순 산업의 규모를 떠나서, 게임업계가 보여준 사회 환원과 소통의 움직임은 타 문화 콘텐츠에 비해 부족한 것이 현실”이라며 “회사 차원의 봉사활동 등의 단계는 이미 넘어서야 하지 않나 싶다”고 말했다.

# 근본적 해결책은 ‘인식변화’
게임을 밖에서 바라보는 외부 인사들은 이런 반복적인 소통의 부족을 해결하기 위해서는 다른 누구보다도 업계가 먼저 소통하려는 움직임을 분명히 보여야 한다고 지적했다. 단순히 소통의 창구를 여는 것에서 그치지 않고 직접 소통을 위해 움직임을 보여 적극적인 의사표현을 할 필요가 있다는 것이다.

특히 게임업계가 직면할 수밖에 없는 청소년 문화와 관련해서 다양한 소통의 창구를 열고 직접 나서야 한다고 덧붙이기도 했다. 실제로 게임을 즐기는 유저 층이 청소년이 대부분이기 때문에 단순한 ‘보여주기’식 지원뿐만 아니라 보다 ‘문화 콘텐츠’로써 성장할 수 있는 다양한 기회를 게임업계가 제공할 의무와 권리가 있다고 말했다.

여기에 문화적인 측면에 있어서 타 문화 콘텐츠와의 소통 및 연계 활동이 필수로 필요하다는 의견도 나왔다. 이는 몇몇 대형 기업을 통해서 산발적으로 진행이 되던 모습이었으나, 최근 게임인재단(이사장 남궁훈)을 통해 본격적인 가이드라인이 나타나고 있어 긍정적인 효과를 기대할 수 있을 것으로 보인다. 특히 게임인재단은 게임과 연극의 연계를 시작으로 게임과 미술, 게임과 음악 등 다양한 측면에서 문화 교류 활동을 준비 중에 있다.

이뿐만 아니라 게임과 게임이 미치는 영향력에 대한 연구 또한 활발히 이루어져야 한다는 의견도 나왔다. 국내 상황에 맞는 게임에 대한 다양한 연구 결과를 바탕으로 게임을 복합 문화 콘텐츠의 위치에 세울 수 있는 발판을 마련해야 한다는 것이다. 여기에 연구 결과를 조합해 새로운 요소를 발견할 수 있고, 이는 자연스럽게 새로운 문화 콘텐츠의 가능성으로 이어지기 때문에 꾸준한 연구와 개발이 그 무엇보다 중요하다고 덧붙이기도 했다.

한 게임 교육 종사자는 “게임산업 종사자가 아닌 사람들에게 백 마디 설명보다 하나의 분명한 사례가 훨씬 빠른 이해를 도와주는 역할을 한다”며 “게임업계에 있어 소통 또한 ‘사례’와 마찬가지라고 할 수 있다”고 소통의 중요성을 강조했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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