요즘 아이들은 잘 모르겠지만 하이텔, 천리안, 나우누리와 같은 PC 통신이 전부였던 시절에는 온라인으로 대용량 파일을 주고받는 것은 상상도 할 수 없는 일이었다.

그렇기에 게임과 같은 콘텐츠는 플로피 디스크로 전파되는 경우가 대부분이었다. 1990년대 후반부터는 급격히 발전한 인터넷을 통해 다양한 콘텐츠들이 무서운 속도로 확산되기 시작했으며, 2000년대에 접어들고부터 광학매체와 종이 매뉴얼 및 각종 특전으로 구성된 패키지가 지배하던 유통 방식에 변화의 조짐이 보이기 시작했다.

대표적인 예로 전 세계 6500만명의 회원을 보유하고 있는 ‘스팀’이라는 게임 플랫폼은 2003년부터 모든 게임을 디지털로 관리하며 배급하는 서비스를 시작했다. 또한, 비디오 게임을 대표하는 플레이스테이션과 엑스박스, 닌텐도 시리즈는 패키지 유통의 중심에 있지만, 각자의 디지털 마켓을 구축해 유통 방식의 전환에 대비하고 있으며, 특히 플레이스테이션 진영은 ‘가이카이’라는 클라우드 서비스 업체를 인수, 차세대 기종의 출시와 더불어 새로운 유통 시장에서 자신의 영역을 확립하려는 움직임을 보이고 있다.

이렇듯 게임 콘텐츠의 유통 방식은 급격한 변화를 보이고 있으며, 패키지 유통 방식은 언제 사라져도 이상하지 않은 상황을 맞이하게 됐다. 실제로 국내의 일부 유통 업체들은 이미 디지털 유통 방식에 적응하기 시작했고, 게임 사업에 소극적이던 기업들의 공격적인 시장 진입으로 인하여 디지털 시장에서 산통을 겪고 있는 중이다. 덕분에 기존의 패키지 시장은 점차 축소되어 가는 양상을 보이고 있으며, 국내의 패키지 유통 업체들은 속앓이를 하고 있다.

필자는 요즘 들어 패키지 시장과 디지털 시장의 융합, 그리고 디지털로의 전환에 관하여 많은 고민을 해보고 있다.

이미 도화선에 불은 붙여졌으며, 피할 수 없는 현실이 성큼성큼 다가오고 있다. 많은 문제가 내재되어 있는 이 시장에서 기존의 방식으로는 살아남을 수 없다는 것은 누구나가 알고 있는 사실이다. 지금은 변화에 대비하고 통찰력을 가져야 할 때이다.

[송화섭 인트라게임즈 대리 shs0917@intragames.co.kr]

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