갑오년 희망의 새해가 밝았지만 게임업계를 들여다보면 밝은 분위기보다는 불안하고 긴장하는 모습들이 더 역력해 보인다.

올해부터 게임산업에 대한 정부의 규제가 완화된다 하지만 믿을 구석은 보이지 않고, 시장경쟁은 한치 앞을 내다볼 수 없을 정도로 더 치열해지고 있기 때문이다.

PC방에 대한 전면금연도 그렇다. 국민들의 건강을 지키기 위해 공공장소에서는 금연을 하는 것이 사회적 추세라고 하지만 업주들의 입장에서는 상당히 억울해 하고 있다. 청소년들의 출입이 금지되는 10시이후 만이라도 흡연을 허용해주면 좋겠다고 주장하고 있지만 이러한 예외조항 조치는 반영되지 않았다.

2월부터 시행되는 웹보드게임 이용에 대한 한도 제한도 또하나의 기업규제다. 하루에 배팅할 수 있는 금액이 정해지고 전체 사용할 수 있는 금액도 줄어든다. 웹보드게임의 경우 성인들을 대상으로 한다는 점에서 여전히 논란을 일으키고 있다.

게임을 부정적으로 보는 사회의 시선은 갈수록 따가워지고 있다. 오히려 시간이 갈수록 부정적인 기류를 형성하는 듯해 안타깝다. 신의진 의원의 ‘게임중독법’은 올해도 사회적 이슈를 몰고올 것이 분명해 보인다. 이 법을 놓고 시민단체나 종교단체까지 가세해 논리싸움을 벌이고 있다. 그동안 볼 수 없었던 상황이니만큼 당혹스럽기까지 하다.

이렇게 게임업계에 드리운 어두운 그림자들을 하나둘 헤아려보자니 참 갑갑하다는 생각밖에는 들지 않는다. 그러나 게임계는 풀잎과 같다. 지금까지 그렇게 성장해 왔다. 그러므로 성급하게 절망을 이야기한 단계는 아니다. 오히려 최악의 상황으로 치달을수록 거기서부터 다시 일어나 나아갈 수 있다는 희망이 생기지 않을까?

먼저 게임인 스스로 그동안 부족했던 것이 무엇이었고 앞으로 필요한 것은 또 무엇인가를 냉철하게 돌아보는 기회가 될 것이다. 그동안 앞만 보고 무섭게 달려왔다면 이제는 속도를 조절하면서 옆도 보고 뒤도 돌아보고 저 멀리도 바라봐야 한다.

게임업계는 타 산업계에서 보면 ‘모래알 같다’는 말을 많이 들어 왔다. 그 이유는 누구의 도움도 없이 창의력과 도전정신 하나로 오늘날의 산업을 일궈왔다는 자신감 때문일 수도 있다. 하지만 냉철히 돌이켜 보면 게임업계는 사회로부터 참 많은 것을 나눠 받았다. 우선 정부가 주도적으로 설치한 초고속통신망이 없었더라면 지금과 같은 온라인게임산업을 일구는 것은 불가능했을 터이다. 또 이동통신사들의 인프라가 없었다면 모바일게임의 발전도 상상할 수 없었다.

지금은 큰 도움이 되지 않는다 하여 찬밥 신세로 전락했지만 PC방에서 게임을 적극적으로 지원해주지 않았던들 지금의 산업 기반을 닦을 수 없었을 것이다. 오죽했으면 PC방을 게임방이라고 불렀겠는가.

게임계는 이미 오래전부터 이러한 모든 것들을 받고 누리면서 커왔다. 그러니 이제 받은만큼, 아니 받은 것을 반의 반 만큼이라도 사회에 돌려줘야 한다. ‘게임은 수출효자’라는 말은 이제 더 이상 설득력이 없다. ‘그래서? 네 배만 불리냐?’ 이런 말을 듣기 딱 좋기 때문이다.

더게임스는 게임인들의 마인드가 달라져야 새로운 도약을 할 수 있다는 사실을 누구보다 잘 알고 있다. 때문에 올해 첫 연중 기획으로 ‘사회와 함께하는 게임산업’을 연재하기 시작했다. 이미 많은 사람들이 외쳐왔고 지금도 하고 있는 일이지만 하려면 제대로 해야한다고 생각했기 때문이다.

희망은 그냥 오지 않는다. 간절한 바람만 있다고 실현되는 것도 아니다. 다시 시작하겠다는 각오와 꽉 찬 속을 비우겠다는 다짐이 없다면 겉돌다가 사라져버리고 말 것이다.
올해는 정말 결실을 거두고 사회로부터 존경과 부러움을 사는 게임계가 되었으면 좋겠다.
 

[더게임스 김병억 편집국장 대우 bekim@thegames.co.kr]

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