모바일게임 성장세 더뎌질 듯
온라인 부문 8조대 달할 가능성…차세대 콘솔기기 시장수요 이길 호재로

올해 게임시장은 지난해와 달리 모바일게임의 폭발적인 성장이 주춤해지면서 전체적인 시장 분위기도 새로운 변화에 적응하기 위한 숨고르기 양상을 보일 것으로 전망된다.

특히 온라인게임의 경우 신작들이 크게 줄어들면서 기존 게임들의 영향력이 더욱 공고해지는 양상이 전개될 것으로 예상된다.

지난 해 게임산업은 박근혜 대통령의 킬러 콘텐츠 육성 정책으로 빛을 발하는 듯 했으나 규제가 더 많은 한 해 였다. 그럼에도 게임 산업은 전체 콘텐츠 산업 수출액에서 캐릭터, 음악, 방송 비중이 각각 한 자리수에 그친데 비해 58%를 차지해 효자 노릇을 톡톡히 해내고 있다.

특히 지난 해 게임 산업 총 매출액은 10조원, 수출액은 29억달러로 잠정 집게 돼 눈길을 끈다. 지난 2012년과 비교할 때 매출액은 9.9%, 수출액은 11.2% 증가한 것이다.

한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 올해 게임 산업은 여전히 모바일이 강세를 보이겠지만 성장세가 누그러질 것으로 전망하고 있다.

먼저 올해 온라인 게임 부문의 경우 전년 대비 7.4%성장한 7조 8759억원, 모바일 게임은 8.2% 성장한 1조 3119억원이 될 것으로 예측되고 있다.

온라인 게임 경우 지난 해에는 모바일의 강세로 큰 빛을 발하지 못했다. 게임 유저풀이 모바일로 대거 이동하면서 장시간 플레이해야하는 온라인 게임을 부담스러워하는 유저들이 생겼기 때문이다. 특히 지난 해 하반기까지 이렇다 할 대작 온라인 게임 개발 소식이 들리지 않은데다 ‘지스타’ 전시회에도 온라인 게임 볼거리가 없었다는 의견이 지배적이었다.

따라서 올해는 기존 출시작들의 수출이 증가할 수는 있겠지만 그 외에 급증할 만한 요인이 줄어 완만한 증가세를 띨 것으로 예측된다. 이는 요금 방법을 개선하면서 유저들은 줄어들지만 매출은 증가하고 있기 때문으로 풀이된다. 그러나 이같은 이벤트성 과금 방식은 곧 한계에 직면할 것이라는 우려도 나오고 있다.

지난 해 핫 키워드였던 모바일은 올해부터 성장세가 누그러질 것으로 예상된다. 모바일 게임 시장은 지난 2010년부터 고성장을 기록해왔었다. 그러나 지난 해를 기점으로 스마트폰 보급이 어느 정도 포화상태에 달한 것으로 보여 올해는 성장세가 한풀 꺾일 것으로 예상된다.

특히 모바일 게임 경우 많은 중소업체들이 모바일 사업에 뛰어들었지만 지난 해 하반기부터 대기업들이 두각을 나타내면서 양극화현상이 커지고 있다. 그러나 모바일 경우 온라인 게임 보다 적은 투자비용, 개발기간이 들기 때문에 모바일게임 개발 열풍은 상당기간 지속될 것으로 보인다. 그러나 정작 게임을 플레이하는 유저 경우 비슷비슷한 장르 작품들이 쏟아지면서 게임에 대한 관심도가 떨어져 결국 성장을 둔화시킬 것으로 지적되고 있다.

또 업체 개발력이 모바일로 집중됨에 따라 장기적 관점에서 게임 시장의 균형적인 발전을 저해할 수 있다는 우려도 나오고 있다.

콘솔, 아케이드, PC게임은 전반적으로 큰 변화는 없지만 소폭 감소할 것으로 예측되고 있다. 콘솔 경우 작년 말 PS4 출시로 이슈를 낳았다. 업계 측은 이같은 호조가 이어진다면 내년까지 소프트웨어 판매가 이어지면서 비디오 게임 시장 규모가 성장할 것으로 내다보고 있다.

아케이드 게임 경우 해마다 소폭 성장하고 있지만 게임산업 전체 성장 속도보다 뒤처지면서 시장 비중이 낮아지고 있다. 성인용 아케이드 시장은 사행성과 혼동, 불법 사례 증가 등으로 시장 구축이 올해도 쉽지 않을 것으로 보인다. 그러나 청소년 아케이드 게임 시장 경우 해외 판로 개척을 통해 작년보다 나은 성과를 거둘 것으로 전망된다.

특히 문화체육관광부는 건전한 아케이드 게임 제작과 유통 활성화를 위한 생태계 조성 방안을 발표했다. 이 방안은 오는 2016년까지 총 아케이드게임 전용 금융지원제도 마련 등 10개 세부 사업으로 구분돼 실시 될 예정이다.

PC패키지게임 시장은 전반적으로 감소세가 완연해 올해도 이런 흐름이 이어질 것으로 보인다. 우선 PC게임 경우 불법 다운로드 문제가 빈번해 이를 미연에 방지할 수 있는 대비책으로 ‘스팀’ ‘오리진’ 판매가 활성화 되고 있다. 이미 ‘스팀’을 통한 매출 규모는 1조원 수준을 넘어선 것으로 나타났다. 따라서 업계에서는 이런 디지털 다운로드 시장 형성과 성장을 위한 방안이 마련돼야 한다고 입을 모으고 있다.

[더게임스 김수빈 기자 subinkk@thegames.co.kr]

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