정부가 실시하고 있는 청소년 게임규제가 큰 효과를 보지 못하고 있는 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 한국교육개발원을 통해 전국 초등학교 고학년, 중학교, 일반고, 특성화고 학생 총 12만 209명을 대상으로 게임 과몰입 실태를 조사한 결과 '셧다운제' '게임시간선택제'가 실시되고 있음에도 불구하고 지난 해와 큰 차이가 없었다고 20일 밝혔다.

조사 결과에 따르면 ‘과몰입군’은 지난해 0.8%에서 올해 0.7%로 감소했고, ‘과물입 위험군’은 지난해와 올해 1.2%로 변동이 없었다. ‘일반사용자군’은 92.6%에서 92.2%로 줄었다. 반면 ‘게임선용군’은 5.4%에서 5.9%로 증가했다.

학교급별로는 초등학교 과몰입군이 0.6%, 중학교 0.7%, 고등학교 0.8%로 학교의 급이 높아질수록 과몰입군 비율이 증가했다. 롸목입위험군은 중학교가 1.5%로 가장 높았고, 초등학교 1.1%, 특성화고 1%, 일반고 0.9%순으로 나타났다.

업계에서는 이에 대해 각종 게임 규제안의 실효성에 대해 의문을 제기했다. 현재 게임 규제 법안들은 청소년들이 게임과몰입으로 인해 입는 피해를 줄이기 위해 시행되고 있다. 하지만 통계 결과를 봤을 때 실제로 그 효과가 미미하다는 것이다. 오히려 게임을 즐기는 인구가 0.5% 증가해 여성가족부 등이 위험하다는 게임을 즐기는 청소년의 수는 증가한 것으로 나타났다.

이와함께 스마트폰을 이용해 게임을 하는 청소년들은 초등학생 80.8%, 중학생 75.6%, 일반고 학생 59.1%, 특성화고 학생 70.6%로 집계됐다. 특성화고를 제외하면 학교 급이 낮을수록 ‘스마트폰’을 이용해 게임을 하는 청소년 비율이 높았다.

전문가들은 이에 대해 모바일 시장이 급격히 성장한 만큼 시장의 변화에 따라서 알맞은 규제 방안이 필요하다는 입장이다. 현재 논의되고 있는 모바일 게임 과몰입 예방 어플리케이션 개발 보급 등은 현실성이 떨어져 업계가 회의적인 반응을 보이고 있다고 지적했다.

또 모바일게임 이용 장소는 집이 78.8%로 가장 높았고, 다음으로 대중교통 이동시가 10.2%, 학교가 6.2%, 학원이 1.7% 순으로 집계된 것에 대해 청소년의 게임 이용에 대한 규제는 국가에서 법안으로 다룰 문제가 아니라 가정에서 교육을 통해 올바르게 이용하도록 가르치는 것이 효율적이라는 입장이다.

[더게임스 구지원기자 endimia@thegames.co.kr]

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