게임업계 자성의 목소리 커져…내년엔 정책 등 전분야 턴어라운드 가능성

2013 계사년은 게임업계의 입장에서는 그 어느 해보다 어려운 해였다고 할 수 있다. 연초부터 각종 규제와 부정적인 논의들이 커졌고 온라인 게임산업이 크게 위축되는 등 위기의 연속이었다. 하지만 이 과정에서 게임업체들은 ‘나 홀로 잘 하면 된다’는 독불장군식의 인식에서 벗어나 사회와 함께 호흡을 맞추고 더 넓고 더 멀리 바라봐야 한다는 깨달음을 얻은 시기이기도 했다.

이러한 자성을 바탕으로 스스로 변하려는 움직임도 활발했다. 개발자들의 모임이 만들어지는가 하면 ‘게임중독법’에 맞서기 위해 공동대책위를 결성하는 등 달라진 모습이 나타났다.

특히 내년에는 정부에서도 산업육성에 강한 의지를 보이고 있을 뿐 아니라 게임업계도 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화와 사회와 함께할 수 있는 일에 더 큰 관심을 보일 것으로 예상된다.

게임에 대한 우리 사회의 인식은 전통적으로 긍정적인 측면보다 부정적인 면이 더 강했다.

특히 게임이 대중적인 취미생활로 급부상하면서 TV와 만화에 이어 학부모들의 공공의 적으로 인식되기에 이르렀다. 그나마 게임산업이 수출을 통해 국가경제에 기여하는 바가 커 인식이 달라지기는 했으나 최근에는 게임을 마약과 같은 중독물로 규정하거나 폭력성이 높다는 비난이 커지고 있는 상황이다.

하지만 이러한 와중에도 게임업계는 지속적인 수출시장 개척과 사회공헌 활동 등 게임산업에 대한 부정적인 이미지를 벗어버리기 위한 노력을 계속해 왔다. 정부와 정치권에서도 이러한 노력을 크게 인정해 내년부터는 게임산업이 부정적인 이미지에서 벗어나 제대로 꽃을 피울수 있도록 지원해 나가겠다는 뜻을 밝히고 있다. 희망의 빛이 보이고 있는 것이다.

# 시련 통해 더욱 단련
올해 게임업계에서는 대기업은 물론 중소기업이라고 할 수 있는 작은 규모의 회사들도 회사 차원에서 지원할 수 있는 사회 공헌 활동에 적극적으로 나서면서 ‘아이들의 코 묻은 돈을 긁어 가는 산업’이라는 부정적 이미지를 탈피하려고 노력하고 있다.

특히 단순한 봉사활동이나 후원금 지원뿐만 아니라, 전문병원 설립을 위한 복합적이면서 지속적인 지원과 청소년들의 일자리 체험과 교육을 도와주는 등 게임 업계만이 할 수 있는 독특하면서 확실한 사회공헌을 진행하고 있다.

이와 함께 대기업 위주의 산업 흐름에서 한 단계 더 나아가 중소게임인들이 조직을 결정하고자 하는 움직임도 본격적으로 나타났다. 이런 움직임은 모바일 게임 개발사들이 모여 협회를 구성한 ‘코스모(한국스마트모바일협회)’를 시작으로 ‘게임개발자연대’ ‘중소개발자협동조합’ 등 다양한 조직이 결성된 바 있다. 최근에는 ‘게임인재단’이 새롭게 출범해 중소업체 및 인디개발 팀을 지원하겠다고 나서고 있다.

여기에 온라인 위주의 개발사들의 모바일플랫폼으로의 변화 성공 또한 긍정적인 면으로 분석된다. CJE&M과 위메이드엔터테인먼트, NHN엔터테인먼트 등은 과거 온라인게임 업체로 분류됐지만 이제 더 이상 그들을 온라인게임업체라고만 부를 수는 없게 된 것이다. 온라인과 모바일을 아우르는 종합업체로 변신했기 때문이다.

여기에 게임산업에 대한 규제와 감독의 칼날을 강하게 휘둘렀던 정부도 내년부터는 규제보다는 진흥에 힘을 쏟겠다는 입장이어서 한 가닥 희망을 주고 있다.

게임 산업을 담당하는 문화체육관광부는 “올해 규제를 마지막으로 내년부터는 진흥책을 펼칠 계획”이라고 밝히고 있다.

# 정부·정치권 압력에 ‘홍역’
돌이켜 보면 올해는 게임업계에게 많은 시련이 있었다. 특히 각종 규제법 제정 움직임이 연초부터 시작돼 게임업계에 어두운 그림자를 드리우기도 했다. 아직까지 구체적으로 입법화 된 내용은 없지만 국회의원들이 게임산업을 규제하려는 움직임만으로도 산업 이미지가 크게 실추되는 등 적지 않은 영향을 미쳤다.

특히 게임을 술, 도박, 마약과 같은 중독물질로 규정하는 신의진 새누리당 의원의 ‘중독예방관리 및 치료를 위한 법률안’이 입법 발의되면서 업계에 충격을 줬다. 여기에 황우여 새누리당 대표가 국회 본회의 교섭단체 대표연설을 통해 게임을 4대 중독으로 규정해야 한다고 밝혀 논란을 일으키기도 했다.

사회적으로도 게임을 부정적으로 보는 시선들이 크게 늘어났다. 특히 몇몇 학교에서는 ‘게임 = 하면 안 돼는 것’이란 가정통신문을 보낸 사실일 알려지기도 하면서 논란이 되기도 했다.

또 모바일게임의 강세가 뚜렷해지면서 산업의 기반을 구성하고 있는 온라인 게임의 침체 또한 문제점으로 나타났다. ‘애니팡’ 이후 모바일게임의 성공을 좇아 수많은 크고 작은 업체들이 모바일게임 개발에 뛰어드는 사이 온라인 게임 산업 자체가 흔들리기 시작했기 때문이다. 특히 어렵게 신작 온라인 게임을 개발해도 기존 온라인게임은 물론 모바일 게임과도 경쟁을 해야 하는 상황이기 때문에 자연스럽게 산업이 위축이 되는 모습을 보여줬다.

이러한 현상은 자연스럽게 온라인게임 개발에 대한 투자 위축으로 돌아왔다. 성공 가능성이 높은 모바일 게임에 대기업 등의 투자가 집중된 반면 온라인게임 개발에는 관심도 기울이지 않아 시장이 꽁꽁 얼어붙고 말았다. 그나마 수출이 가능한 온라인게임에는 관심을 보였지만 그 마저도 과거와 비교하면 형편없이 추락했다는 것이 관계자들의 체감 온도다.

또 외산 온라인 게임의 영향력이 급속히 커지면서 국내 업체들은 쉽게 자리를 차지하기 어려운 해였다고 할 수 있다. 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’와 EA와 넥슨이 같이 만든 ‘피파온라인3’가 국내 PC방 점유율의 45% 이상을 차지한 것이다. 특히 이런 모습은 신작 온라인 게임이 제대로 된 힘을 쓰지 못한 채 하위권에 머물다가 소리 없이 사라지는 악순환을 연출했다. 이로 인해 올 들어서 선보인 신작 온라인게임들은 적지 않았음에도 10위권에 이름을 올린 작품은 ‘에오스’가 유일할 정도로 시장은 얼어붙었다.

# 달라진 모습 발전 가능성
올해는 이렇듯 게임업계가 유래를 찾아볼 수 없는 어려움을 겪었지만 내년에는 바닥을 찍고 더 높이 뛰어 오를 수 있을 것이란 긍정적인 전망이 하나둘 나오고 있다.

먼저 내년에는 정부와 정치인들의 인신에 큰 변화가 있을 것으로 예상된다. 문체부의 경우 이미 올 하반기부터 더 이상의 규제책을 내놓지 않고 내년에는 집중적인 부양책을 내놓겠다고 공언한 상태다.

또 미래부의 경우에도 게임을 5대 킬러콘텐츠로 적극 육성하겠다는 의지를 재차 천명하는 등 올해 궁지에 몰렸던 게임산업계가 내년에는 새롭게 재조명되며 제자리를 찾아갈 수 있을 것으로 예상된다.

정치권에서도 민주당 최민희 의원이 게임산업정책에 큰 관심을 보이며 정부의 상충된 정책을 강하게 비판하는 등 긍정적인 모습을 보여주고 있다. 이밖에 야당 뿐만 아니라 여당 내에서도 게임산업을 이해하고 발전시켜야 한다는 목소리가 커지고 있는 상황도 고무적이다.

특히 모바일게임 시장이 커지면서 시장이 새롭게 재편될 것으로 예상된다. 모바일게임은 스마트폰의 사양이 급격히 높아지면서 과거 PC에서나 가능했던 게임들을 구현하는 수준에 까지 이르렀기 때문이다.

이로 인해 단순한 ‘팡류’나 ‘러닝게임’ 등에서 탈피해 MMORPG 등 하드코어 장르가 활짝 꽃피울 것으로 전망된다. 이렇게 될 경우 모바일 게임은 온라인게임과 함께 시장을 주도하며 서로 시너지를 발휘할 수 있을 것으로 전문가들은 내다보고 있다.

이밖에 글로벌 시장 공략이 본격적으로 확대되면서 게임업체들도 돌파구를 찾을 것으로 예상된다. 특히 가장 큰 시장을 자랑하는 중국에서 모바일 게임뿐만 아니라 온라인, 콘솔게임에 대한 규제가 사라져 새로운 시장으로 급부상했기 때문이다. 중국 뿐만 아니라 남미 시장과 인도, 동유럽 지역 등에 대한 진출 또한 많은 업체들이 준비 중에 있어 글로벌 시장 공략에 대한 성공 가능성이 높아지고 있다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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