시장규모 다소 주춤…10조에 달해
온라인게임이 내수 주도…수출은 26억3000만 달러 기록

문화체육관광부가 최근 발표한 ‘2013 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 해 국내 게임시장은 전년 대비 10.8% 성장한 9조 7525억원을 달성한 것으로 나타났다. 특히 올해는 더 규모가 커지면서 12조원에 접근할 것으로 전망됐다.

‘2013대한민국게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 9조 7525억원으로 8조 8047억원 규모였던 2011년에 비해 약 9500억원 가량 성장한 모습을 보였다. 지난 2010년과 2011년에 약 15%의 성장 폭을 유지한 것을 보면 다소 더딘 모습이다. 하지만 지난 2006년 ‘바다이야기’ 사태로 위축됐던 게임 시장이 2008년 플러스 성장으로 돌아선 뒤 2009년부터 지난 해 까지 두 자리 성장률을 지속하고 있다. 이에 따라 2013년에는 시장규모 10조를 넘어 12조에 육박할 것이라 전망된다.

먼저 국내 게임시장에서는 온라인게임이 여전히 시장을 선도하는 가운데 모바일게임의 성장이 두드러졌다.

백서에 따르면 온라인게임은 지난해 6조 8939억 원의 매출을 달성하며 0.9%의 점유율 하락을 보여 69.9%의 점유율을 보였다. 하지만 PC방과 아케이드 등의 유통 부분을 제외한 제작 부분만을 놓고 보자면 온라인 게임이 시장의 86%를 차지해 여전히 국내 게임 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있는 것으로 나타났다.

모바일게임의 경우 스마트기기의 다양화와 보급 확대, 성능 발전을 등에 업고 지난해 8009억 원의 시장을 형성했다. 이는 4236억 원을 기록한 2011년에 비교하면 90% 가까운 성장을 이루어낸 것으로 점유율도 전년도의 4.8%에서 껑충 뛰어올라 8.2%를 차지했다. 이와 함께 제작 부분에서도 10.1%의 점유율을 보였다.

지난 해 게임 수출은 26억 3891만 달러로 전년 대비 11% 증가했다. 온라인게임은 지난해 24억 1085만 달러의 수출액으로 총 수출액의 91.4%를 기록하며 수출을 선도하는 모습을 보여줬다. 이는 온라인게임에 관심이 높아지고 있는 북미, 유럽과 신흥시장인 남미와 동남아 등지에 게임을 수출하려는 업체들의 움직임이 가시적인 성과를 드러내고 있는 것으로 전문가들은 평가하고 있다. 모바일 게임은 6869만 달러로 6.4%를 점유했다.

반면 게임 수입은 지난 2007년 이후 꾸준히 감소세를 이어나가며 더욱 극명한 수출 초과구조를 나타냈다. 수입액은 전년 대비 12.6% 감소한 1억 7913만 달러로 수출액의 약 6.7%에 불과한 수치다.

수출액을 기준으로 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국으로 나타났다. 중국은 2008년 이후 국산 게임 최대 수출국의 위치를 유지하고 있다. 중국은 국내 게임 전체 수출의 38.6%로 1위를, 일본은 26.7%로 2위를 차지했으며 동남아(18.8%), 북미(7.7%), 유럽(6%)가 그 뒤를 따르고 있다.

이밖에 세계 게임시장 규모는 전년 대비 3.3% 증가한 1117억 5000만 달러로 집계됐다. 지난해 매출액을 기준으로 국내 게임시장은 70억 6300만 달러 규모로 세계 게임 시장에서 6.3% 점유율을 차지했다. 이는 0.4% 증가한 것으로 국내 게임 시장 규모가 꾸준히 성장세를 이어가는 모습을 보였다.

지난해 게임산업 종사자는 9만 5041명으로 조사됐다. 이들 중 제작 및 배급업 종사자가 5만 2466명으로 55.2%를 차지했다. 유통 및 소비업 종사자는 4만 2585명으로 44.8%로 나타났다.

이는 유통 및 소비업 종사자는 0.6%감소하고 제작 및 배급업 종사자는 0.6%증가한 수치지만 미미한 수치로 전년 대비 증감폭이 크지 않았다.

한국콘텐츠진흥원이 만 9~49세의 게임 이용자 1000명을 대상으로 실시한 조사에 따르면 게임이용자들은 일일 평균 129.9분을 게임에 소비하는 것으로 집계됐다. 지난해 조사된 일일 평균 이용시간은 60.6분으로 이용자들이 게임에 할애하는 시간이 지난 1년 새에 두 배가 넘게 증가한 것을 보여준다.

전문가들은 이와 관련 국내 게임 이용자들의 이용 시간이 갈수록 늘어나는 것에 대한 우려 역시 인정해야 하며 더욱 정확한 자료 조사와 각 부처의 이해관계가 배제된 자율적인 규제가 필요하다는 입장이다.

한편 ‘2013 대한민국 게임백서’는 게임 제작·배급업체 479개, PC방 340개, 아케이드게임장 170개, 게임 교육기관 56개, 게임이용자 1000명을 대상으로 방문면접 및 설문조사를 실시해 분석한 자료로 구성됐다. 여기에 게임 전문가 30여명이 집필과 편집에 참여했다.

[더게임스 구지원 기자 endimia@thegames.co.kr]

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