‘리니지’서 ‘블소’까지 성공신화 '행진'
동남아·북미·유럽 등 세계 각지 진출…'투트랙' 전략 맞아 떨어져

전 세계에 엔씨소프트(대표 김택진)의 작품이 닿지 않은 곳이 없다고 할 수 있을 정도로 이 회사의 해외 시장 진출 의지는 강했다.

‘리니지’를 시작으로 ‘리니지2’, ‘아이온’, ‘길드워’, ‘길드워2’, ‘블레이드&소울’까지 엔씨소프트 대부분의 라인업이 해외 시장에서 인기 몰이에 나서고 있다.

엔씨소프트의 대표작이자 해외 시장에서도 가장 큰 성공을 거둔 작품은 단연 ‘리니지’라고 할 수 있다. 서비스 후 국내 온라인 게임 시장을 휩쓴 ‘리니지’는 지난 2000년 7월 대만을 시작으로 11월 북미와 유럽, 2002년 일본, 2003년 중국까지 다양한 국가에서 서비스를 실시하고 있다.

이 작품은 해외에서의 성공에 힘입어 지난 2007년에는 단일 게임 최초로 누적 매출 1조라는 대기록을 세웠다. 특히 대만에서 이 작품의 인기는 가히 놀라울 정도다. 대만 전체 인구 2300만 명 중 누적 회원 수는 무려 600만 명에 달한다. 인구의 25%가 리니지의 유저라는 것이다. 선불카드라는 개념이 없었던 대만 시장에 선불 카드와 월정액제를 처음 도입한 것도 이 작품이다. 이러한 엄청난 인기 덕분에 접속자가 몰려들어 대만 전산망이 마비되는 일이 벌어지기도 했다. 이에 대만 게임사 감마니아는 이 작품의 서비스를 위해 대만 최초로 데이터센터를 구축하기도 했다.

‘리니지’의 인기에 힘입어 ‘리니지2’의 해외 진출도 순조롭게 진행됐다. 지난 2004년 4월 미국 출시를 시작으로 대만과 일본, 중국, 유럽, 태국, 러시아, 인도네시아까지 진출하며 전 세계에 대작 온라인 게임으로 자리를 잡았다. 전작이 대만의 온라인 게임 시장을 뒤흔들었다면 ‘리니지2’는 일본 시장에서 놀라운 결과를 보여줬다. 온라인 게임의 불모지라 불리던 일본에서 일본 내 PC방 점유율 1위 게임을 달성하는 등 큰 성공을 거두며 엔씨재팬과 별도로 엔씨소프트재팬을 설립해 일본 시장을 본격적으로 공략했다.

‘리니지’ 시리즈의 인기는 ‘아이온’에서도 이어졌다. 2009년 독일 ‘게임스컴’에서 ‘최고 온라인 게임 상’을 수상하고 같은 해 북미 게임쇼 ‘팍스’에서 ‘최고 MMO 게임 상’을 수상해 엔씨소프트의 차세대 MMORPG라는 명성을 이어갔다. 일본, 대만, 북미, 유럽에서 상용화 서비스가 시작됨과 동시에 해외 매출 비중도 높아졌다. 이 작품의 해외 진출이 시작된 2009년에는 이 작품 만으로 북미에서 242억, 유럽 170억, 일본 233억, 대만 89억, 로열티 130억 원 등 전체 매출의 44%를 해외에서 벌어들였다.

아울러 이 회사는 지난 2005년 북미 스튜디오 아레나넷에서 개발한 ‘길드워’를 선보이며 북미와 유럽 시장에서 영향력을 더욱 높였다. 이 작품은 전세계에서 700만 장 이상 판매되며 글로벌 베스트셀러로 자리 잡았다. ‘길드워’의 이러한 인기는 지난 2012년 출시된 ‘길드워2’가 이어갔다. 북미와 유럽에서 서비스 중인 이 작품은 타임이 선정하는 ‘올해의 TOP 10’ 중 비디오 게임 분야에서 1위를 차지할 정도로 호평을 받았다. 이 작품은 예약 판매 기간 동안 수백만 장이 팔리기도 했으며 패키지 게임으로는 이례적으로 누적 판매량 300만 장을 넘어서는 기록을 세웠다.

이 회사의 해외 진출 성공 비결은 이른바 ‘투 트랙 전략’이다. 이는 국내에서 제작한 작품을 해외로 수출할 뿐 아니라 해외에 직접 스튜디오를 설립하고 현지 환경에 최적화한 게임을 제작, 출시하는 전략이다. 이 회사는 이 전략을 통해 국내에서 제작한 작품을 아시아와 북미, 유럽에 수출하고 동시에 북미에서 개발한 작품을 아시아 시장에 출시하는 등 크로스 전략을 통해 급변하는 게임 시장에 빠르게 대응해왔다.

엔씨소프트는 연 내 중국 시장에 ‘블레이드&소울’과 ‘길드워2’, 북미 시장에 ‘와일드스타’의 서비스를 시작해 해외 시장에서의 인기를 이어간다는 방침이다. 

[더게임스 임지혜 기자 jihye1116@thegames.co.kr]

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