탄탄한 스토리·높은 자유도… ‘검은돌’ 놓고 전쟁 치열

 


올 하반기 최고 기대작인 ‘검은사막’이 드디어 테스트에 돌입했다. 다음커뮤니케이션은 17일 ‘검은사막’ 첫 비공개테스트에 들어갔다.

이 회사는 지난 10일까지 테스터를 모집했으며 많은 신청자가 몰려 인기를 입증했다. 이 작품은 ‘R2’ ‘C9’로 유명한 김대일 펄어비스 대표의 최신작인 만큼 업계 관심도 높은 상황이다.

‘검은사막’은 개발초기부터 많은 관심을 받은 작품이다. 펄어비스에서 개발했으며 퍼블리싱을 놓고도 과연 어디서 서비스 될 지 주목받았다. 펄어비스는 작년 다음커뮤니케이션과 계약을 체결하고 올해 여름에 출시할 예정이었으나 계획이 밀려 이번달 17일 첫 테스트에 돌입했다.

# 3년간 개발한 역작

이 작품은 3년여 개발기간이 걸렸으며 특히 작년 9월 일찍이 일본 게임온과 서비스 계약을 체결했다. 이후 지스타와 ‘E3 2013’ ‘차이나조이’에서도 해외 퍼블리셔들에게 많은 관심을 받았다. 특히 ‘E3’때는 행사 첫날부터 쉴 틈없이 미팅이 잡혀 해외진출 청신호를 밝혔다.

윤재민 펄어비스 이사는 “해외 퍼블리싱에 있어 업체 별로 가격이나 지원 정책이 천차만별이기 때문에 자료를 최대한 많이 확보해야 한다”며 “많은 자료 검토를 통해 해외 진출을 넓혀나갈 것”이라고 말했다. 특히 국내 테스터 모집에서 첫날에만 10만명이 몰려 인기를 입증하기도 했다.

‘검은사막’은 스토리의 중심이 되는 ‘검은돌’이 묻힌 땅을 일컫는 말이다. 고대 문명을 이룩한 ‘검은돌’은 기술발전에 큰 영향을 줬지만 정신을 피폐시키고 고대문명을 멸망시킨 존재기도 하다. 이 돌은 칼페온과 발렌시아 왕국 사이에 있는 사막에 다량으로 존재하며 이 자원을 서로 차지하기 위해 전쟁이 일어난다. 칼페온과 세렌디아로 나눠지는 스토리는 ‘검은사막’의 배경이 되고 있다.

캐릭터는 모두 4종류로 워리어, 레인저, 자이언트, 소서러로 나눠진다. 먼저 워리어는 검과 방패를 사용해 공격과 방어가 이뤄지는 근접형 캐릭터다. 한손 검을 사용해 강력한 검격을 가하며 뛰어난 신체 능력으로 잡아 매치는 등 거친 공격도 구사할 수 있다. 또 방패를 사용해 방어에도 능숙하며 전투 중 모이게 되는 투지를 적절히 사용하는 것도 플레이의 중요 요소다.

레인저는 원거리형 궁수 캐릭터다. 적과 일정거리를 확보해야 활 공격이 가능하며 적이 근접했을 때는 강력한 발차기로 위기를 모면할 수도 있다. 또는 스킬을 사용해 적을 멀리 보내거나 스턴을 걸 수도 있으며 다수의 적에게 동시 피해를 입힐 수 있는 폭발형 스킬도 갖췄다.

자이언트는 거대한 양손 도끼로 적을 무차별 공격하는 캐릭터다. 일대일 싸움보다 다대일 싸움에서 유리한 근거리 스킬을 사용한다. 도끼로 적을 내려찍고 때리고 땅을 부수는 등 묵직한 타격형 기술이 특징이며 맨몸으로 높이 점프해 적을 내려찍는 강력한 기술도 구사한다.

마지막으로 소서러는 어둠의 기운을 이용한 원근거리 마법과 저주형 마법을 사용하는 하이브리드형 캐릭터다. 인챈트 암이라는 부적장갑을 오른손에 착용하고 타리스만이라는 특수한 심벌을 지니고 다니며 상대에게 저주를 건다. 그러나 다른 캐릭터보다 약한 방어력을 지녔기 때문에 컨트롤이 어려운 편에 속한다.

# 모든 공간은 오픈월드

김대일 펄어비스 대표는 올해 초 제작발표회에서 “‘검은사막’은 실제 세상에서 할 수 있는 모든 것을 게임 내에서 플레이하는 것을 목표로 하고 있다”고 말했다. 이처럼 고퀄리티의 그래픽과 함께 높은 자유도를 선보일 예정이다.

또 게임 전체 월드를 심리스로 구현해 인스턴트 던전을 제외한 모든 공간이 오픈월드로 구성된다. 오픈월드란 따로 맵과 맵 사이 로딩화면 없이 광대한 대륙처럼 이어진 것을 말한다. 작품 내 기후와 날씨도 지역에 따라 달라 실제 세상과 최대한 흡사한 게임환경을 제공한다.

전투 시스템도 탄탄하게 갖췄다. 일반적인 사냥과 파티플레이를 제공하는 소규모 전투와 함께 보스전과 레이드로 구성된 중규모 전투, 그리고 필드 위 길드전과 전쟁, 공성전 등을 실시할 수 있는 대규모 전투까지 준비됐다.

더불어 강력한 길드 결속을 강조해 친목 위주 길드에서 기업과 같은 이익집단으로 발전을 추구하고 있다. 실제 경제개념을 그대로 도입해 길드간 전쟁 문제점을 보완하고 길드간 견제와 균형이 가능하도록 조정했다는 것이다. 이를 위해 단순한 친목과 전투만을 위한 길드뿐만 아니라 탐험 교역 길드, 종교 정치 길드 등 다양한 종류의 길드가 ‘검은사막’에 존재한다.

특히 NPC는 ‘검은사막’에서 가장 눈에 띠는 요소 중 하나다. 여타 다른 게임에서 NPC는 유저에게 퀘스트를 주거나 단순한 도움을 주는 정도에 역할에서 그쳤다면 ‘검은사막’에서는 유저들과 긴밀한 상호작용을 하게 된다.

유저는 NPC를 고용할 수 있으며 이 NPC는 밤이면 퇴근을 하기도 하는 등 다양한 액션을 취한다. 기존 게임처럼 일정 행동을 하도록 프로그래밍 됐지만 친밀도에 따라 NPC의 행동이 달라지기도 하기 때문에 재미를 준다. 몬스터 경우도 밤이 되면 더 강해지고 경험치도 많이 주는 등의 차이를 보인다.

# 스트레스 풀기엔 안성맞춤

많은 기대를 받고 있는 만큼 일부에서는 뚜껑을 열어봐야 알 것이라는 의견도 제기됐다. 일단 고성능 그래픽으로 장비적 제한이 있을 수 있고 실제와 유사한 콘텐츠들이 오히려 스트레스가 되지 않을까 하는 반응이다.

또 기본 조작은 W,A,S,D 키로 기존 RPG와 비슷한 조작성을 가졌지만 전투시 더 세밀한 이동과 스킬을 사용하려면 다양한 조작법을 익혀야 하기 때문이다.

지난달 26일 열린 ‘검은사막’ 간담회에서 김대일 대표는 “커스터마이징이나 튜토리얼 등 편의적인 기능과 전체적 밸런스에 대한 부분은 이번 CBT에서 제외했다”며 “조작법에 대한 경우 어렵게 느껴질 수 있지만 ‘검은사막’만의 매력이라고 생각한다”고 말했다. 또 김 대표는 “CBT를 통한 피드백을 바탕으로 세부 완성도를 높여나갈 계획”이라고 덧붙였다.

[더게임스 김수빈 기자 subinkk@thegames.co.kr]

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