박근혜 정부 출범이후 게임업계가 가장 궁금해 했던 것은 게임에 대한 이 정부의 시각과 접근방식이었다. 지난 참여 정부 이후 게임은 진흥보다는 규제 쪽에 무게를 실고 정책이 수립됐다. 특히 기대를 모았던 실용 정부에서는 규제 정책에 얼룩지다 못해 숏 다운제 시행이란 차마 입에 올리기 조차 수치스러운 일이 빚어지기도 했다. 그 때문인지 박근혜 정부에 대한 게임계의 기대는 거품을 우려할 만큼 컸다.

  그도 그럴 것이 정권 출범에 앞서 띄어진 정권 인수위는 문화계에서 긍정적으로 평가할 수 있는 여러 방안들을 쏟아 냈다. 또 청년위원회는 게임계의 인사를 위원으로 전격 발탁하기도 했다.

 인수위가 창조 경제란 단어를 만들어 이를 국정 지표로 삼겠다고 발표한 것도 이즈음의 일이다. 이와 더불어 정부 출범과 함께 상당수 콘텐츠 전문가들이 청와대 부름에 달려 갔다.    창조 경제는 지식산업을 기반으로 한 먹거리를 총괄하는 상징어라 할 수 있다. 자원은 태부족하지만 교육열은 뛰어난 우리나라에 가장 적합한 경제 활동 구조라 할 수 있다. 과학기술과 정보통신기술이 자원화되고, 이 것들이 다시 문화와 융합함으로써 재화를 창출해 내는 식이다. 휴대폰 및 반도체 등의 아이템들이 바로 그 것이며, 게임과 K팝 등이 바로 창조 경제에서 말하는 상품군이다.

  그런 측면에서 엊그제, 국회에서 교섭단체 대표 연설을 한 황우여 새누리당 대표의 기조 연설 내용은 가히 충격적이다 못해 우려를 금할 수 없다.

 황 대표는 이날 경제, 사회, 문화, 복지 분야 등을 구체 언급하면서 게임을 마약과 도박 알코올과 함께 우리 사회의 4대 악으로 규정하며 이를 척결할 것임을 다짐했다. 특히 황 대표는 구체적인 수치를 들어가며 이들의 해악을 지적하기도 했다.

  그러나 그가 언급한 대로 보면 최근의 모순된 사회 현상과 문제점들이 모두 이로 비롯된 것이라는 데, 과연 그러한가 하는 점이다. 그 부문만 척결하게 되면 사회가 깨끗해 지고 정화된다는 것이냐는 것이다.

 황 대표가 끌어들여 인용한 일부 수치에 대한 허구성 또한 굳이 지적하고 싶지 않다. 그러나 이날 그가 밝힌 자료가 지난 5월 새누리당 소속 아무개 의원이 입법화에 앞서 발표한 자료의 수치와 상당히 유사하다는 데 주목하고자 한다. 이 법안은 설득력이 없어 현재 국회에 계류 중인 것으로, 이런 법안의 자료가 소속 당 대표의 연설문에 활용됐다는 게 놀랍고 황당할 뿐이다.          

 일각에선 대표 연설이란 것이 말 그대로 선언적 의미에 불과한 것이 아니겠느냐며 점잖게 넘어 가자고도 한다.

 하지만 사회 문화 현상에 대한 여당 대표의 인식이 이 정도라면 좀 더 심각하게 고민을 해봐야 하지 않겠느냐는 것이다.

 황 대표는 이날 국회 연설에서 많은 양의 원고를 경제 분야에 할애했다. G20국가가 된 점, 20-50클럽에 가입한 세계 10위권의 국가. 곧 3만달러의 국내 총 생산(GDP)을 앞두고 있으나 정치가 발목을 잡아 어정쩡한 모습을 보이고 있다고도 했다. 따라서 정치가 창조경제의 안착을 위해 도움을 줘야 한다는 것이다.

 여기서 간과할 수 없는 것은 경제를 강조하면서 창조 경제의 킬러 콘텐츠로 떠오르고 있는 게임을 사회 구조악의 한 축이라고 주장하는 황 대표의 모순된 논리다. 그는 경제 전문가가 아닌 법률쪽에 가깝다. 하지만 많은 사람은 그를 여당내 대표적 싱크 탱크 또는 정책의 브레인으로 평가한다. 여당내 그가 차지하는 비중은 그의 직책대로 대표 위원이자 여당을 대표하는  수장이다.

 그런 그가 참모들이 만들어준 연설 자료를 검토하지 않고 그대로 읽었다고는 믿겨지지 않는다. 그렇다면 사안의 심각성은 매우 크다 아니할 수 없다. 그의 데이터에 47만의 게임중독자만 있고, 30억 달러에 이르는 수출로 문화산업계의 아이콘으로 떠오르고 있는 게임산업에 대한 효용 가치가 입력돼 있지 않다면 얘기는 달라진다.

 박 근혜 정부가 출범한지 벌써 8개월째를 맞는다. 그럼에도 불구하고 게임계가 방향타를 잡지 못한 채 우왕좌왕하는 것은 이처럼 이상한 곳에서 굉음이 터져 나오고, 기다리는 진흥책은 안개 속에 숨은 것인지 아니면 애초부터 없는 것인지 가시적인게 전혀 보여지지 않기 때문이다.

 창조 경제가 제대로 뿌리를 내려 미래 경제를 부양할 수 있을 지 의심스럽다. 특히 정부여당 대표의 문화산업에 대한 인식 수준은 이같은 염려를 떨쳐 버릴 수 없게 만든다. 한쪽 눈으론 균형을 잡을 수 없다. 더욱이 좌우가 대립하는 시점에선 더욱 그렇다 할 것이다. 게임, 아니, 게임산업계가 그렇게 녹록해 보이던가. 창조경제가 형성되려면 아직도 요원하다는 생각을 지울 수 없다.      
  
[더게임스 모인 편집국장/건국대 겸임교수 inmo@thegames.co.kr]

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