하드코어 논타깃팅 화끈한 전투

높은 자유도·치열한 클랜전 압권…오크 등 6개 종족 ‘각축전’ 벌여 

엠게임은 지난달 27일 기대작 ‘다크폴:잔혹한전쟁’ 클로즈베타를 시작했다. 이 회사는 한일 공동 테스트로 이번 CBT를 실시했으며 각 나라별로 1000명씩 모집했으나 희망자가 많아 총 3000명까지 늘리는 등 큰 호응을 받았다.

특히 전작 ‘다크폴’ 또한 국내에서 입소문이 자자해 ‘다크폴:잔혹한전쟁’은 CBT시작 전부터 골수 유저들을 확보했다는 평가를 받기도 했다. 또 첫 CBT부터 일본 유저와 PK를 즐길 수 있도록 했으며 많은 시간이 드는 공성전도 이벤트로 따로 개최해 유저가 최대한 많은 콘텐츠를 즐길 수 있도록 배려했다. 

엠게임은 올해 초 신작 ‘열혈강호2’를 선보였다면 하반기에 들어서 ‘다크폴:잔혹한 전쟁’으로 온라인 게임 시장을 달굴 계획이다. 이 작품은 지난달 27일부터 31일까지 5일간 CBT를 실시, 호평 속에서 성황리에 종료됐다.

이 회사는 큰 문제가 없다면 빠른 시일 내에 2차 CBT를 실시할 예정이며 연내 정식 서비스에 나선다는 방침이다. ‘다크폴:잔혹한전쟁’은 그리스 개발사 어벤추린에서 만들었으며 CBT 전부터 높은 자유도, 논타깃팅 형식의 공격으로 주목받았다.

 # 레벨·퀘스트도 없다

‘다크폴’은 먼저 하드코어 논타깃팅 액션을 추구한다는 점에서 기존 RPG와 차별성을 둔다. 이 작품은 무엇보다 유저의 콘트롤 능력을 중요시 여기며 높은 자유도와 클랜전 등 대규모 전투 등이 극한으로 표현됐다.

먼저 이 작품은 메르시아인, 오크, 토바르, 마히림, 미르데인, 알파리 등 6개 종족으로 나뉜다. 다른 RPG 경우 튜토리얼과 함께 게임 세계관이 시작되는 반면, 이 작품은 기본적인 조작방법 외에 어떤 이야기도 들려주지 않는다.

이 작품은 높은 자유도를 지향하고 있는 만큼 레벨과 퀘스트도 존재하지 않는다. 캐릭터를 성장시키는 방법은 ‘기량 포인트’를 모집하는 것으로 이 포인트는 유저가 원하는 스킬이나 특성 등에 투자해 자유자재로 캐릭터를 성장 시킬 수 있다.

무기변환도 자유롭다. 캐릭터 생성시 전사, 치유사, 원소술사, 정찰자 등 클래스를 선택할 수 있지만 유저가 원한다면 언제든 다른 것으로 바꿀 수 있다. 특히 보유하고 있는 무기들을 마우스 휠 버튼으로 쉽게 바꿀 수 있어 더욱 박진감 넘치는 전투 플레이를 제공한다.

시점이 무기를 집어넣은 상태에선 3인칭 시점이었다가 무기를 들고 공격할 때 1인칭 시점으로 바뀌는 것도 묘미다. 맵을 넓게 보고 적을 확인 후 FPS를 즐기는 것과 같은 논타켓팅 형식으로 이뤄지기 때문이다. 마법이나 화살을 쏘기 위해선 일정 시간 차징되는 부분도 기다려야 되기 때문에 도중에 공격을 받지 않도록 잘 피해야 한다. 

# 맵 이동 순식간에

또 이 작품은 몬스터들이 유저를 인식하면 다가와서 단순히 공격만 하는 것이 아니라 지형을 이용하기도 하고 도망가기도 해 사실감을 주고 있다. 뿐만 아니라 일정한 패턴으로 공중에서 날아다니다가 저공비행으로 위협하는 등 상황에 따라 다양한 공격을 가한다.

특히 맵과 맵 사이 로딩 없이 오픈월드로 이뤄져 플레이 흐림이 끊이지 않고 계속 유지되는 것도 특징이다. 맵과 맵 사이 로딩이 전혀 없으며 시간에 따라 낮과 밤의 전경이 펼쳐져 지역별로 아름다운 풍경을 제공한다.

하우징과 클랜성 부분도 눈에 띤다. 하우징은 몬스터를 잡으면 획득되는 땅문서로 집을 지을 수 있다. 이 땅문서는 드랍율이 낮고 집도 약탈할 수 있기 때문에 토지부족 문제를 해소하고 있다. 집의 유형은 오두막, 집, 저택, 큰 저택, 성 등 다섯가지로 분류되며 짓고 난 뒤에는 자유롭게 인테리어를 할 수도 있다.

클랜성 경우 성을 지을 수 있는 특정 지역이 따로 있으며 성뿐만 아니라 클랜 활동에 필요한 다른 건물들도 지을 수 있어 하나의 마을처럼 이뤄졌다. 이 클랜성은 언제든 다른 클럽의 습격을 받을 수 있어 경계태세를 유지해야 한다. ‘다크폴’의 클랜전은 특정한 규칙 없이 상대 클랜원이나 건물을 공격할 수 있기 때문이다. 

# 패하면 모든 것 상실

극한 PVP를 지향하고 있지만 커뮤니티 부분도 강화해 서로 협력할 수도, 배신할 수도 있는 유저가 만들어가는 스토리텔링 기법을 활용했다. RPG를 만들어가는 것은 작품 내 스토리가 아닌 유저라는 것을 보여주는 부분이다. 아이템도 대부분이 유저가 직접 만들어서 사용해야 하기 때문에 ‘다크폴’은 전반적으로 콘솔게임을 플레이하는 듯한 느낌을 주고 있다.

PVP 경우 패배하면 장착하고 있는 장비 뿐 아니라 인벤토리에 있는 장비들도 드롭되기 때문에 긴장감을 더한다.

파티원을 제외한 모든 캐릭터의 공격이 가능해 누구나 적이 될 수 있다는 점도 특징이다. 유저는 ‘갱킹’시스템을 통해 유저 혹은 몬스터로부터 습격당해 쓰러져 있는 캐릭터를 제거할 것인지 구원자가 될 것인지 선택할 수 있다. 또 탑승물에 탑승한 상태에서도 지상과 해상에서 전투가 가능해 전투에 속도감을 더했다.

엠게임은 연내 ‘다크폴’ 공개를 앞두고 어벤추린과 공동개발 타이틀을 내걸 정도로 현지화 작업에 힘을 싣고 있다. 먼저 언어번역을 비롯해 북미, 유럽지역에서 정액제로 서비스 되고 있는 유료화 모델을 부분 유료화로 변환하는 작업을 실시중이라고 회사측은 말했다. 또 최대한 기본 게임성을 해치지 않는 선에서 온라인 국가대전을 극대화하는 방향으로 수정 중이며 캐릭터 부분 또한 추가 작업이 이뤄질 예정이다.

[더게임스 김수빈 기자 subinkk@thegames.co.kr

 

[인터뷰] 변정호 엠게임 ‘다크폴’ 총괄 PM

 “PVP에 특화된 강렬한 전투 추구”

 - ‘다크폴’이 가진 다른 작품과 차별성은?

“일단 하드코어 PVP를 지향한다는 점을 꼽고 싶다. 기존 RPG작품들은 PVP 장소를 따로 만들거나 PVP후에도 패자 불이익을 최대한 줄여주는 방향으로 발전해 왔다. 그러나 ‘다크폴’은 갱킹 시스템을 통해 승자는 패자 아이템을 전부 빼앗을 수도 살려줄 수도 있어 박진감 넘치는 RPG를 경험할 수 있다.”

 - 이런 하드코어한 PVP는 국내에 생소하다. 오히려 거부감을 줄 수도 있는데 이에 대한 해결책은.

“국내는 이미 충분히 가볍고 쉬운 RPG들이 많이 나왔다고 생각한다. 하드코어한 PVP를 선호하는 유저층도 분명 있을 거라 생각한다. 또 막연히 남을 죽인다는 개념이 아니라 한‧일 국가전과 같이 뚜렷한 목표가 있어 무리없이 즐길 수 있을 것이라 본다.”

 - 국가전 시 나라간 서버문제는 없는지.

“전혀 없다. 국가전에 따른 서버 문제도 말끔히 해결된 상태다. 국가전 서버는 국제망을 통해 구축됐으며 실제로 일본과 국내 핑 차이가 거의 나지 않아 원활한 진행이 가능하다. 특히 이번 CBT에서 공동 테스트를 실시한 만큼 이미 일본 유저를 만난 국내 유저도 많아 신선하다는 반응이다.”

 - 향후 일정 계획은.

“전작부터 워낙 명성있는 작품이다 보니 차기 업데이트 또한 ‘다크폴’이 가지고 있는 특성을 망가뜨리지 않는 것을 목표로 할 것이다. 일부 콘텐츠들은 국내에 맞게 교채될 계획이며 한국적인 콘텐츠 추가도 고려하고 있다.” 

[더게임스 김수빈 기자, 사진=김은진 기자 dreams99@nate.com]

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