“‘던스’ 다섯 번째 테마 등장 큰 변화”

“‘태양의항구’ 업데이트는 서비스를 시작한 이래 가장 큰 규모의 업데이트입니다. 기존의 ‘던전스트라이커’가 다름을 추구했다면 이번 업데이트에서는 익숙함을 추구했습니다.”

김태연 아이덴티티게임즈 기획팀장은 ‘던스’의 다섯 번째 테마, ‘태양의항구’에 대해 이렇게 말했다. 이번 업데이트는 지난 5월 15일 서비스를 시작한 이후 가장 볼륨이 큰 규모로 시행됐다. 그동안 부족했던 고레벨 유저들을 위한 콘텐츠가 추가되고 새로운 던전과 몬스터, 아이템 등을 선보였다.

‘던스’는 ‘드래곤네스트’를 제작했던 아이덴티티게임즈의 차기작이다. 하지만 ‘드네’의 개발에 참가했던 개발자가 아닌, 새로운 개발자들이 모여 제작했다. ‘던스’의 제작에 참여한 개발자들은 모두 경력이 만만치 않은 베테랑들이었다.

김 팀장은 “보통 게임을 서비스하는 라이브 팀이 되면 핵심 개발자가 다른 프로젝트로 빠지는 경우가 많아 개발력이 떨어지고, 이후에 기능 추가가 제대로 되지 않거나 하는 문제가 발생하곤 한다”며 “하지만 ‘던스’의 개발자들은 자신이 만든 게임을 서비스하고, 유저들에게 공개한 뒤 피드백을 받아 수정하고, 새로운 것을 추가하는 과정을 통해 더 나은 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다”고 말했다.

그간 ‘던스’의 행보를 보면 그의 말을 이해할 수 있다. 처음 ‘던스’는 많은 부분에서 기존 작품들과의 ‘다름’을 추구했다. 처음 ‘던스’는 레벨 별 콘텐츠를 준비하기보다는 특수 던전이라는 형태로 콘텐츠를 늘렸었다.

그런데 레벨은 높아졌는데 즐길 수 있는 콘텐츠는 없다는 유저들의 불만이 터져 나왔다. “처음에는 특정 레벨에 올라가면 콘텐츠 대부분을 즐길 수 있는 형태를 생각했었는데 레벨이 높아짐에 따라 즐길 수 있는 콘텐츠가 늘어나는 방식에 익숙한 유저들의 불만이 많았습니다. 그래서 패치들을 통해 레벨별 콘텐츠를 더 추가하는 쪽으로 방향을 틀었습니다.” 김 팀장은 문제를 이렇게 풀어나갔다.

현재 게임을 즐기는 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 매우 빠르다. 레벨별 콘텐츠를 준비해도 몇몇 하드코어 유저들의 클리어 영상이 업데이트 후 몇 시간 만에 동영상 스트리밍 사이트에 올라오곤 한다. 물론 ‘던스’의 경우도 예외는 아니다.

김 팀장은 이에 대해 “유저들의 콘텐츠 속도는 개발 속도를 훨씬 앞섭니다. 때문에 유저들이 만족할 만큼 많은 양의 콘텐츠를 만드는 일은 어렵다”며 “더 많은 콘텐츠를 준비하는 것도 좋지만 다양한 시도를 할 수 있도록 유도하는 것도 한 방법일 수 있다”고 말했다.

그는 또 “유저들이 게임에 투자하는 시간은 유저마다 그 정도의 차이가 있기 때문에 콘텐츠를 즐기는 양 역시 차이가 난다”며 “게임에 투자하는 시간에 따라 즐길 수 있는 콘텐츠의 다양한 방향을 제시하는 데 중점을 뒀다”고 덧붙였다.

지난 17일에는 ‘던스’ 유저간담회를 열어 유저들의 의견을 듣는 자리를 마련했다. 김 팀장은 유저간담회가 매우 유익했다고 말했다.

“유저간담회에서는 어떤 이야기가 나올까 매우 조마조마했습니다. 하지만 막상 유저들의 질문을 들어보고 매우 놀랐죠. 게임에 대해 개발진들보다 더 잘 파악하고 있었고 ‘던스’에 대해 애정을 가지고 지켜봐 주는 분들도 많았습니다. 놀랍게도 유료 아이템에 대한 질문도 있었습니다.”

‘던스’는 착한 유료화 선언 이후 과도한 부분유료화를 탈피해 게임의 재미를 해치지 않는 선에서의 유료화를 고수해왔다. 김 팀장은 이 부분에 대해 유료 아이템에 대한 유저들의 니즈가 있으며 유료 아이템을 더 제작해 추가할 계획이라고 말했다. 하지만 유료아이템을 추가하더라도 기존에 있던 착한 유료화의 기조는 유지할 방침이다.

그는 “많은 분이 저희 게임을 즐겨주셔서 감사하게 생각하고 있다”며 “앞으로도 계속해서 유저들의 의견을 수렴해 오래도록 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다”고 말을 마쳤다.

[더게임스 구지원 기자 endimia@thegames.co.kr]

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