올 초부터 게임규제 관련 논쟁의 중심에 있던 '웹보드게임 규제안'이 지난 8월 30일 규제개혁위원회 심사를 통과했다. 게임 산업계와 법조계, 학계를 비롯한 대부분의 전문가들이 법적 근거와 내용의 불명확성, 게임산업에 미치는 부정적 영향에 대해 문제를 제기하고 있는 상황에서 결국 규제가 현실화 되어버린 것이다.

아직 법제처의 심사와 차관회의, 국무회의 등이 남아 있는 상황이지만, 2014년 1월부터 웹보드게임 이용자는 월 게임머니 결제 한도와 게임 1회당 사용 액수 등 재미를 목적으로 하는 게임을 여러 제한적인 조건에서 즐겨야 하는 이해할 수 없는 상황이 벌어질 수도 있다.

이번 웹보드게임 규제안의 규제개혁위원회 통과는 사실상 웹보드게임을 사행성으로 인정한 것이라고 볼 수 있으며, 불법 환전상으로 인해 발생하는 문제를 게임규제를 통해 해결하겠다는 것이다.

그러나 웹보드게임은 이미 현행 게임법상 게임등급물위원회 심의를 통해 ‘청소년이용불가’등급을 부여받아 합법적 서비스를 하고 있는 게임인데, 일부 이용자들이 게임머니를 게임시스템 밖에서 불법 환전상들과 거래한다는 이유 때문에 이러한 추가적인 규제의 대상이 되는 것은 납득하기 쉽지 않은 부분이다.

웹보드게임과 관련된 사행성 문제의 본질은 ‘불법 환전과 거래’로 이들에 대한 직접적인 규제 방법이 아닌 합법적 방법으로 정상적인 서비스를 하고 있는 게임사업자와 게임시스템을 규제하려 한다는 것은 게임산업 나름의 특징을 무시하고, 게임산업을 사행산업 관점에서 바라보며 규제를 적용하는 것이기 때문에 향후 게임산업에 엄청난 부정적 영향을 미칠 수 있다.

문제가 있다면 분명 해결을 하는 것은 맞지만, 이번 규제가 설득력이 떨어지고, 합리적인 근거가 약하다고 보는 가장 큰 이유 중의 하나는 정부가 ‘서비스 수준’을 제시하고 있기 때문이다.

합법적인 절차를 거쳐 서비스 중인 게임에 30만원과 같은 금액규제를 설정하고, 아이템 구매를 통해 유료로 게임머니를 보유하지 않아도 승률이 좋으면 더 많은 게임머니를 보유할 수 있는데, 그러한 것에 문제를 제기하고 규제를 하겠다는 것은 결국 정부가 ‘서비스 수준’을 정하고 그 범위 안에서 운영을 하라는 것으로 콘텐츠산업에 대해 정부가 정하는 수준을 넘어서면 서비스에 제한을 하겠다는 것으로 밖에 이해가 되지를 않는다.

정부에서는 이번 규제를 진행하는 과정에서 게임기업들에게 “이번 규제가 웹보드게임이 사행화 되는 것을 방지하고 새로운 수익모델을 찾아 합법적 웹보드게임이 되기를 바란다”고 하고 있지만, 규제개혁위원회에서 시행령을 통과시키면서 내용 전반에 대해 2년이 지난 후에 다시 검토해야 한다는 단서를 제시한 이유는 결국 이번 규제가 과연 어느 정도 성과와 목적을 달성할지 명확하지 않기 때문이다.

규제는 또 다른 규제를 만들어낸다. 이유는 어떠한 규제도 근본적인 문제를 해결할 수 없기 때문이다. 하지만 외국의 경우 ‘자율규제’에 더욱 많은 관심을 가지고 있다. ‘자율규제’는 문제를 음지에서 양지로 끌어내어 새로운 가치를 만들어 내자는 것으로 규제로는 모든 것을 해결할 수 없기 때문에 가치를 통해 문화로 만들어 가는데 관심을 가지는 것이다.

게임산업은 현 정부에서 가장 큰 관심을 가지고 있는 일자리 창출과 성장에 있어 문화콘텐츠 분야의 핵심이라고 할 수 있다. 그러나 이번 규제로 인해 큰 충격을 줄 수 있고 해외기업과의 역차별을 심화시켜 국내 게임산업 경쟁력과 게임개발자들의 삶에도 부정적인 영향을 미치게 될 수 있기 때문에 향후 진행될 법제처 심사에서 신중히 검토를 통해 규제 문제가 해결되기를 기대해 본다.

[이승훈 한국게임개발자협회장 shlee@kgda.or.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지