최근 몇 년간 정부는 게임산업을 성장동력으로 바라보기 보다는 ‘사회악’으로 취급을 하면서 각종 규제의 대상으로 바라보는데 급급했다.

그러나 새 정부에서는 콘텐츠산업 육성을 외치며 선정한 ‘5대 킬러 콘텐츠’ 가운데 첫 번째로 게임산업을 선택했다. 이는 게임산업이 고용인원 10만명과 작년 국내 매출 10조원, 올해 수출액 30억 달러 돌파 등 기대되는 대표적인 콘텐츠산업이기 때문이며, ‘창조경제’의 핵심이 될 수 있기 때문이다.

이러한 게임산업이 ‘창조경제’에서 역할을 하기 위해서는 자신의 끼를 마음껏 발휘할 수 있는 젊은이들을 위한 창의적 인재 육성 정책과 게임기업들이 실패를 두려워하지 않고 적극적으로 개발을 하고 실패했을 때에도 쉽게 재기할 수 있는 생태계가 꼭 필요하다고 할 수 있다. 그러나 현실은 얼마 전 발의된 ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안’과 같이 앞으로 어떤 더 강한 ‘규제’가 나올지 더욱 걱정을 하게하고 있다. 더욱 많은 지원과 관심을 받아야 할 상황에서 결국은 더욱 ‘위축’이 되고 있는 것이다.

도박과 같은 사행성산업은 ‘재산증식’을, 마약과 같은 약물은 쾌락과 환상을 목적으로 하지만, 게임은 재미와 즐거움을 목적으로 하기 때문에 절대 같거나 유사하다고 보면 안 되지만, 그 동안 누구도 적극적으로 이를 대응하지 않은 것이 어쩌면 자연스럽게 이를 인정한 것처럼 받아들여진 것이 아닌가 싶다.

이에 대해 나름 업계에서도 문제를 해결하기 위해 다양한 자율적 규제안을 내놓고 있고, 사회공헌 활동도 활발히 하고 있지만, 이러한 활동들이 근본적인 접근을 통한 자발적인 해결책이 아닌 여론에 떠밀려 급히 도입한 측면이 강하다보니 인정을 받지 못하고 있다. 따라서 이제라도 게임산업에 대한 ‘주인의식’을 가지고 적극적으로 문제를 해결하기 위한 노력이 필요하다.

단순히 10만명의 고용인원과 국내 매출 10조원, 20억 달러 이상의 수출이라는 수치가 아닌 게임산업의 무한한 성장 가능성과 미래를 이야기하고 적극적으로 대응해서 문제를 해결하고 대안을 함께 만들어 나가야 한다. 단순히 게임업체 기부금을 늘리고, 기술적으로 규제안을 만드는 것은 임시적인 방안이지 근본적인 해결책이 아니기 때문이다.

우선은 게임에 대한 인식전환부터 나서야한다. 청소년들에게 유해하다는 이유로 게임을 백안시하는 사회 분위기부터 개선을 해야 한다. 청소년들에게 있어 게임은 여러 여가 문화 중 하나이며, 하나의 놀이일 뿐이다. 국영수가 강조되고 있는 우리 현실에서 청소년들은 예체능을 통한 여가 활동이 사실상 어렵다고 한다. 결국 쉽게 즐길 수 있는 게임을 선호하게 된 것이 청소년들의 게임과몰입 현상으로 나타나는 것이다. 게임자체의 문제가 아닌 청소년에 대한 관심 부족과 사회적인 문제가 더 크다는 것을 적극적으로 알릴 필요가 있다.

다음으로 게임의 산업적 가치를 인정받아야한다. 최근 국내 게임산업은 지속적인 규제로 인해 시장 환경이 악화되고 글로벌 경쟁력도 떨어지고 있는데, 중국의 경우 게임을 성장산업으로 분류해 산업적 측면에서 적극적인 진흥정책을 펴고 있다고 한다. 이는 게임산업을 통해 고용과 수출 증가 효과를 노리는 것이라고 할 수 있다.

새 정부의 정책기조인 ‘창조경제’의 핵심은 이러한 일자리 창출과 수출증가라고 할 수 있다. 게임산업이 ‘창조경제’의 핵심으로 인정받고 규제가 아닌 진흥과 지원을 받기 위해서는 ‘주인의식’을 가지고 보다 적극적으로 게임을 알리고 가치를 인정받을 수 있도록 노력해야 할 것이다.

[이승훈 한국게임개발자협회장 shlee@kgda.or.kr]
 

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