본지에서 스파트 기획물로 연재한 스마일게이트의 석세스 스토리가 연일 화제가 되고 있다.

 스마일게이트의 성공사례는 그간의 업적에 비해 너무 소홀했다는 업계의 지적을 받아 왔다.

그러나 이번에 더게임스가 스마일 게이트의 중국 론칭 과정 등 현지 진출을 위한 비하인드 스토리를 언급함으로써 사료가 될 수 있는 기초 자료를 마련했다는 평가를 받았다. 앞으로 스마일 게이트의 성공사례는 학계에서 재조명해야 하고, 학문적인 연구 대상으로 삼아야 함은 당연하다 하겠다.
 
 그 까닭은 스마일게이트 만큼 중국에서 성공을 이끌어 낸 기업이 없고 바람을 일으킨 기업이 없기 때문이다. 

 ‘미르의 전설’로 중국에서 성공담을 만들어 낸 위메이드엔터테인먼트가 있긴 하지만 이 회사는 단순히 중국 바람 덕에 기업을 일군 것이 아니라는 점에서 스마일게이트와는 다른 관점에서 논의돼야 할 것이다.   

오늘날, 중국 최대 게임업체이자 세계적인 정보기술(IT)기업이라고 일컬어지는 텐센트란 기업을 있게 했고, 중국 게임업체 중 최대 매출 실적을 올리도록 견인차 역을 담당한 기업이 다름 아닌 한국의 스마일게이트였으며, 그 회사가 만든 1인칭슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’가 당당히 그 중심에 서 있다는 사실을 아는 사람은 그다지 많지 않다.

 그리고 그 게임이 론칭되기 까지의 과정이 얼마나 드라마틱한 것인지에 대해 알고 있는 사람은 더더욱 많지 않다. 중요한 시사점은 ‘크로스파이어’가 결코 특정 기업과 특정인에 의해 성공스토리를 만들어 낸 것이 아니라는 사실이다.

  연재물은 네오위즈의 공이 적지 않다는 점을 얘기하며 작품을 소싱한 정상원본부장과 조계현 본부장, 최관호 사장 등을 언급하고 있다. 또 나중에 텐센트의 고위직에 오른 S씨를 공신으로 꼽고 있다. 

 현지에서 진두지휘한 권혁빈 사장의 공이 가장 큰 것임은 두말할 나위 없다. 그는 하반신한쪽을 잃을 위기에서도 결코 지휘봉을 놓치 않았고 4전5기라는  험로를 마다하지 않고 중국으로 달려갔다. 그가 ‘크로스파이어’의 최고의 히어로이며 그가 이끌어 낸 성과물이라 데 이의를 제기할 수 없다. 

 그러나 권 사장이 시작하고 그가 끝을 맺었다는 데 대해 전적으로 동의할 수 없다는 게 주변사람들의 지적이다. 그가 히어로 인 것은 분명하지만 그렇기 때문에 그가 전리품을 모두 챙겨야 한다는 데 대해서는 동의할 수 없다는 것이다.

 즉, 게임계가 달려들어 작품을 올렸고, 게임인들이 머리를 맞대며 고민했으며 게임계 인프라의 힘을 얻어 완성된 것이 스마일게이트의 ‘크로스파이어’란 논리다. 또다른 시각은 개인이 일군 기업이지만 그렇다고 그 것이 자신의 전유물이라고 생각해 선 곤란하다는 게 문제의 출발점이다. 

 급진적 시각에서 바라 본 것이라고 할 수 있다. 하지만 최근의 경제 흐름은 공 개념을 더 욱 강조하고 있다는 점에서 이같은 시각을 더 이상 좌파적 시각으로 몰아 부치기에는 역부족인 듯하다.

 문제는 스마일게이트가 철저히 사회 시스템에 의해 성장해 놓고 정작 나누고 돌려줘야 할 사회에 대해서는 아주 인색하다는 점이다.

자신이 속해 있는 구성원들에게 임금을 꼬박꼬박 주고, 정부에 세금을 잘 내고 고용창출에 이바지했으면 잘 한 게 아니냐고 항변한다면 그는 한마디로 기업인이 아니라 졸부라고 밖에 할 수 없다. 그따위는 사회로 부터 도움을 받지 않는 이들도 하는 일이기 때문이다.
 
진정 안타까운 것은 이같은 주변의 따가운 시선을 전혀 의식하지 않고 스크루지 영감처럼 뒷짐만 쥔 채 나 몰라라하고 있다는 것이다.   

 스마일게이트는 올해 약 3000억원대의 매출을 올릴 것으로 예상되고 있다. 단일 게임으로 한해 이 정도의 매출을 올린다는 것도 놀랍지만 단일 게임 하나로 한 회사의 제무재표를 도배하고 있다는 점도 또한 놀랍다. 

 올해 순익은 약 2000억원대에 이를 것으로 추산되고 있다. 중국 현지 시스템 운용 비용이 거의 들지 않기 때문에 경상비 정도를 제외하면 거의가 수익에 해당된다는 것이다. 

 그렇다면 이를 오로지 자신의 창고에만 쌓아 둘 것인가. 현재론 그런 실정이다. 산업계 안팎에서 이 문제를 집중 제기하고 있는 것도 자금이 풀려야 하는데 지금 그 돈이 스마일게이트 창고에 묶여 있다는 것이다.  

 지금 게임업계는 절체절명의 위기에 처해 있다. 시장은 침체되고 투자 환경은 왜곡돼 영세 게임업체들이 큰 어려움을 겪고 있다. 게임문화는 참살 지경에 놓여있고 정책은 혼미를 거듭하고 있다. 이같은 상황에서 돌파구의 단비를 내릴 곳은 몇 군데 되지 않는다. 그 중 하나가 스마일게이트이며 권 사장이다.

 이 문제를 풀 수 있는 사람은 오로지 권 사장 단 한사람뿐이다. 초심으로 돌아가 과거 자신이 어려웠던 시절을 되돌아보았으면 한다. 개발사의 어려움이 어떤 것인지, 특히 자금난을 겪으면 어떤 심정인지 누구보다 잘 알고 있는 사람이 다름 아닌 권 사장이 아니던가.     

 용단을 내려야 한다. 할 수 있다면 투자와 사회공헌을 위한 곳간 문을 활짝 열어야 한다. 그래야만 스마일게이트가 부활할 수 있다. 그렇게 성장했으므로, 그 자리에도 그렇게 돌아가는 것이다. 그 것이 스마일게이트 다운 모습이다. 
 
[더게임스 모인 편집국장/건국대 겸임교수 inmo@thegames.co.kr]

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